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Général

Age suggéré10 à 120 ans
Auteur(s)Reiner Knizia
Date de sortie2002
DescriptionVous êtes un héros de la table ronde et vous allez à Camelot pour en découdre avec les plus grands chevaliers.

Sonnez l'olifant.
Le jeu est composé de 110 cartes et de 25 jetons de couleur. Les cartes sont mélangées par un joueur désigné par le hasard, qui n'oubliera pas d'en distribuer 8 par participants. Le reste des cartes est posé, faces cachées, au centre de la table pour former la pioche. Les jetons sont mis de côté.

À pied ou à cheval !
À son tour, le joueur actif va pouvoir ou devoir effectuer 3 actions :

1/ Tirer un carte de la pioche. Il n'y a pas de limitation de carte en main.

2/ Jouer une ou plusieurs cartes. Si le joueur est toujours dans le tournoi, il peut abattre autant de cartes qu'il veut.

Il y a 3 types de cartes :
- les cartes de couleur : Il y a 5 couleurs représentants des armes, 14 cartes par couleur. La répartition des valeurs dépends de la couleur. On ne peut jouer des cartes que de la couleur du tournoi en cours.

- Les cartes de soutien : elles sont au nombre de 20 et de couleur blanche. Elles peuvent être jouées avec n'importe quelle couleur de tournoi.

- Les cartes action : elles aussi au nombre de 20, elles ont des actions aussi différentes que variées. Lorsque l'on joue une carte action, on applique le texte de la carte.

Pour rester dans un tournoi, il faut que la somme de la valeur des cartes devant soi dépasse le total du joueur précédent encore en lice, sauf pour les tournois verts (la lutte) ou toutes les cartes jouées (même les cartes soutien) valent 1.

3/ Abandonner un tournoi. Si vous n'atteignez pas une valeur suffisante pour rester dans le tournoi, ou si, tout simplement, vous le décidez, vous pouvez quitter le tournoi. Vous défaussez alors les cartes posées devant vous et vous ne jouer plus jusqu'au prochain tournoi. Si un joueur abandonne un tournoi alors qu'il a une "Dame" en soutien (carte de valeur 6 qui ne peut être qu'en un seul exemplaire dans son propre camp) il perd un jeton de la couleur qu'il veut, si tant est qu'il en ai.

Il ne peut en rester qu'un !
Lorsque qu'il ne reste plus qu'un joueur dans un tournoi, il gagne 1 jeton de la couleur du tournoi. Si l'on gagne un tounoi d'une couleur que l'on possède déjà, on ne prend pas de jeton.

Oui, d'accord, mais comment je gagne ?
Lorsqu'un joueur possède 1 jeton de chaque couleur, il est déclaré "Grand Vainqueur". À 4 ou 5 joueurs, le nombre de jetons à posséder passe à 4.
Durée d'une partie30 mn
ÉditeurAsmodée
Extension de
Famille du jeu
Id20
Illustrateur(s)François Bruel
Image de la boîte
Nom
Nombre de joueurs2 à 5
Nom originalAttacke
Page web
Verso

Détails

Deuxième image
Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Enchères, Levées
Première image
Quatrième image
Thème(s)médiéval
Troisième image

Personnel

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Contenu complet1
Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
Nombre d'exemplaire(s)1
Note0

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Date d'emprunt
EmprunteurPersonne

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Favori0
Mots-clés associés
Abalone

Abalone

Général

Age suggéré8 à 100 ans
Auteur(s)Michel Lalet, Laurent Lévi
Date de sortie1989
DescriptionTel un sumotori, poussez les boules de votre adversaire hors de la surface de jeu.

Hexagonal.
"Abalone" est un jeu abstrait qui se pratique sur un tablier de forme hexagonale de 5 cases, ou trous, ou creux, ou points, de côté. Chaque joueur place ses 14 boules, blanches pour l'un, noires pour l'autre, sur 3 lignes (5 - 6 - 3 / voir figure).

En avant !
À son tour, un joueur peu déplacer d'une case et dans un même mouvement, 1, 2 ou 3 de ses pièces alignées, dans toutes les directions. Les groupes sont déplacés soit :
1/ en ligne : d'avant en arrière.
2/ en flèche : latéralement, sans modifier l'alignement des boules qui ne se déplacent que d'un seul point.

Dans un alignement de plus de 3 boules, le joueur actif choisit la partie qu'il veut déplacer.

Poussez pas !
Lors des déplacements, il est possible de pousser les boules de son adversaire. Pour cela, il faut être en position de "sumito", c'est-à-dire en contact et en supériorité numérique. La poussée n'est possible que dans un axe droit et si une case est libre derrière la, ou les boules attaquées. Un "sumito" peut être de 2 sur 1, de 3 sur 1 et de 3 sur 2. Lorsque les forces sont égales, il y a "pac", et elles s'annulent. Lorsqu'une poussée fait sortir une boules du plateau, il y a "eject".

Une poussée n'est jamais obligatoire !

Mais comment je gagne ?
Le premier à sortir du plateau 6 boules de l'adversaire est déclaré "Grand Vainqueur".

Note : En plus des règles de bases, il existe de multiples variantes comme le jeu à 3.
Durée d'une partie30 mn
ÉditeurAbalone Edition
Extension de
Famille du jeu
Id38
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomAbalone
Nombre de joueurs2 à 2
Nom original
Page webAbalone
Verso

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Deuxième image
Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Capture, Affrontement
Première image
Quatrième image
Thème(s)Abstrait
Troisième image

Personnel

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Contenu complet1
Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
Nombre d'exemplaire(s)1
Note0

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Adel Verpflichtet

Adel Verpflichtet

Général

Age suggéré12 à 99 ans
Auteur(s)Klaus Teuber
Date de sortie1992
DescriptionRetrouvez le descriptif du jeu ainsi que de nombreux avis et liens sur la fiche de l'édition allemande de Alea/Ravensburger.
Durée d'une partie60 mn
ÉditeurAvalon Hill
Extension de
Famille du jeu
Id4
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomAdel Verpflichtet
Nombre de joueurs2 à 5
Nom originalNoblesse oblige
Page webAdel Verpflichtet
Verso

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Deuxième image
Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Bluff, Simultané
Première image
Quatrième image
Thème(s)Divers
Troisième image

Personnel

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Contenu complet1
Date d'ajout12/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
Nombre d'exemplaire(s)1
Note0

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EmprunteurPersonne

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Aficionado

Aficionado

Général

Age suggéré16 à 120 ans
Auteur(s)Martin Bertran
Date de sortie2007
DescriptionSeul ou en équipes, soyez le plus rapide à retrouver et mémoriser des chansons, des films, des proverbes... et, formez avec les trois réponses successives, une nouvelle phrase incongrue.

Le jeu est composé de 45 cartes "Aficionado", avec sur chacune d'elle 6 énigmes (3 par côté). Le jeu peut se pratiquer en individuel ou par équipe. Le joueur actif prends au hasard l'une des 45 cartes "Aficionado" et choisit l'une des "énigmes", "énigme" composée de 3 débuts de phrase, phrases qui peuvent être des titres de films, de chansons, de poème, etc.. Il les lit à haute voix et de manière intelligible, en mettant le ton ou pas de comme il veut.

Mais qu'est ce qu'il se passe donc.
Pendant la lecture, et même si le joueur actif fait une pause, les autres ne doivent rien dire tant que les 3 débuts de phrase n'ont pas été tous énoncés. Leur objectif, aux autres, est de recomposer une nouvelle phrase avec les 3 fins qui n'ont pas été lues. Un exemple, c'est toujours plus parlant. Alors, disons que le joueur actif dise :
1/ Vous permettez...
2/ Le petit chat...
3/ Ne vous déplaise...
La réponse est "Monsieur est mort en dansant la javanaise." ! La solution est donc composée à partir du titre de la chanson d'Adamo "Vous permettez, Monsieur ?", de la célèbre phrase de l'Acte II Scène 1 de la pièce de Molières "L'école des femmes" et du vers de la chanson de Serge Gainsbourg "La Javanaise".

Donc, dès qu'un joueur pense avoir la bonne réponse, qui est, je le rappelle, "Monsieur est mort en dansant la javanaise.", Il lève la main et crie sa réponse (pas le droit d'hésiter, de faire des "heuuuuuuu..."). Si la réponse est bonne, il gagne la carte. Si elle est fausse, les autres peuvent continuer de chercher.

Dès que la carte est gagnée, on change de joueur et on recommence avec une nouvelle carte...

Oui, mais comment je gagne.
Le premier joueur à avoir gagné 7 cartes est déclaré "Grand Vainqueur".
Durée d'une partie30 mn
ÉditeurCocktail Games
Extension de
Famille du jeu
Id32
Illustrateur(s)Gérald Guerlais
Image de la boîte
NomAficionado
Nombre de joueurs3 à 10
Nom original
Page webAficionado
Verso

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Deuxième image
Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Combinaisons, Simultané, Linguistique
Première image
Quatrième image
Thème(s)Divers
Troisième image

Personnel

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Contenu complet1
Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
Nombre d'exemplaire(s)1
Note0

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Algorix

Algorix

Général

Age suggéré6 à 99 ans
Auteur(s)
Date de sortie2002
DescriptionALGORIX est un jeu de chiffres consistant à entrecroiser des opérations simples sur une grille de type Scrabble.

Chaque joueur prend 7 jetons et les dispose sur son chevalet.
Le premier joueur réalise une équation et la pose au centre du plateau.
Puis, comme au Scrabble, les joueurs ajoutent des calculs qui doivent croiser ceux déjà posés.

Chaque calcul rapporte des points ; des cases de couleur permettent de doubler la valeur des jetons si ceux-ci sont de la même couleur que la case.

Le vainqueur est celui qui totalise le meilleur score, déduction faite des jetons restés en main.
Durée d'une partie60 mn
ÉditeurMegableu
Extension de
Famille du jeu
Id72
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomAlgorix
Nombre de joueurs2 à 4
Nom original
Page webAlgorix
Verso

Détails

Deuxième image
Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Combinaisons
Première image
Quatrième image
Thème(s)Lettres & Chiffres
Troisième image

Personnel

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Contenu complet1
Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
Nombre d'exemplaire(s)1
Note0

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Favori0
Mots-clés associés
Anti-Monopoly

Anti-Monopoly

Général

Age suggéré8 à 111 ans
Auteur(s)Ralph Anspach
Date de sortie2009
Description
Durée d'une partie120 mn
ÉditeurUniversity Games
Extension de
Famille du jeu
Id21
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomAnti-Monopoly
Nombre de joueurs2 à 6
Nom original
Page webAnti-Monopoly
Verso

Détails

Deuxième image
Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Conquêtes, Parcours
Première image
Quatrième image
Thème(s)Bourse & Finances, Politique
Troisième image

Personnel

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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
Nombre d'exemplaire(s)1
Note0

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Favori0
Mots-clés associés
Blokus

Blokus

Général

Age suggéréÀ partir de 8 ans
Auteur(s)
Date de sortie01.01.2001
DescriptionÀ deux, trois ou quatre joueurs, Blokus est l'un des jeux abstrait les plus passionnant de ces 10 dernières années. Primé de nombreuse fois dans des pays aussi divers que la France, l'Allemagne, les Etats-Unis ou le Japon, Blokus est un jeu de stratégie simple à pratiquer aussi bien entre joueurs chevronnés qu'entre joueurs occasionnels. Un jeu pour toute la famille, mais pas seulement...
Durée d'une partie20 minute(s)
ÉditeurWinning Moves
Extension de
Famille du jeu
Id75
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomBlokus
Nombre de joueurs2 à 4
Nom original
Page webBlokus
Verso

Détails

Deuxième image
Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Blocage, Placement
Première image
Quatrième image
Thème(s)Abstrait
Troisième image

Personnel

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Contenu complet1
Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
Nombre d'exemplaire(s)1
Note0

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Favori0
Mots-clés associés
Bohnanza

Bohnanza

Général

Age suggéré12 à 120 ans
Auteur(s)Uwe Rosenberg
Date de sortie2003
DescriptionCe jeu est une édition française du jeu du même nom (bohne signifiant haricot en allemand), comprenant à la fois le jeu de base et l'extension

Harry, un ami qui vous veut du bien!
La Coopérative est toute puissante ! En tant que planteur de haricots, vous allez devoir planter les graines que la coopérative vous fournit. Même si vous n'en voulez-pas !!!
Bohnanza est un jeu de carte assez simple où vous devez réunir des combinaisons de cartes identiques pour marquer le plus de points. Chaque carte représente une espèce de haricot: de Harry cochon à Harry comique, vous allez en voir de toutes les couleurs. Devant vous, vous possédez deux espaces libres qui représentent vos champs. Au début de la partie, ils sont vides.

Ça va péter!
À chaque tour, vous devez prendre la première carte de votre main et la planter dans un de vos deux champs. Comme vous ne pouvez posséder qu'une seule sorte de haricot dans un champs, vous devrez parfois en vendre le contenu pour pouvoir planter votre première carte disponible. Comme vous n'avez pas le droit de réarranger les cartes de votre main, il faut trouver une solution pour tirer des cartes qui vous intéresse.
Heureusement, un astucieux système d'échange va vous permettre d'épurer les cartes de votre main qui ne vous intéresse pas. Encore faut-il que vos adversaires soient d'accord.

Les négociations vont toujours bon train et il faut trouver le bon moment où vos champs de haricots rapporteront le plus. Difficile de tout prévoir à l'avance, il faudra être parfois très opportuniste... ou acheter un nouveau champs.
Ce jeu est accessible pour tout public, et particulièrement pour les amateurs de négociations rapides.

(Sur un descriptif du Docteur Mops)
Durée d'une partie60 mn
ÉditeurGigamic
Extension de
Famille du jeu
Id57
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomBohnanza
Nombre de joueurs2 à 7
Nom originalBohnanza
Page webBohnanza
Verso

Détails

Deuxième image
Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Combinaisons, négociation
Première image
Quatrième image
Thème(s)Commerce, Fruits & légumes
Troisième image

Personnel

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Contenu complet1
Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
Nombre d'exemplaire(s)1
Note0

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Favori0
Mots-clés associés
Bonne Paye (La)

Bonne Paye (La)

Général

Age suggéré8 à 12 ans
Auteur(s)
Date de sortie1996
DescriptionVoilà un jeu simple où il s'agit de finir plus riche que les autres.

Le plateau de jeu représente les 31 jours d'un mois (de 31 jours !!). A chaque journée correspond une action. Ca vous rappelle pas un certain jeu de l'oie ?! Eh bien, c'est tout à fait ça !!

En début de partie, on décide du nombre de mois (donc de tour) qui sera joué. Chaque joueur reçoit ensuite une somme d'argent . A tour de rôle, les joueurs lancent le dé, déplacent leur pion et appliquent l'action associée à la case d'arrivé.

Au fil de vos déplacements, vous allez tomber sur les cases courriers et transactions :

Courrier
Vous piochez 1 à 3 courriers selon ce qui est indiqué. Vous appliquez ensuite les actions qui sont indiquées. Ces cartes peuvent :
- faire gagner de l'argent (ristourne pour achat, gain de loterie, etc...)
- obliger à régler vos dettes (honoraires de médecin, facture réparation de voiture, etc...)
- ne rien faire du tout (carte postale, pub, etc...)

Transactions
Sur ces cases, vous piochez une carte transaction. Ces cartes vous proposent de faire une affaire. Vous pouvez ainsi acheter un tracteur agricole, une piscine, etc... Chaque produit présente une valeur d'achat et une valeur de vente. Vous évaluez ainsi le gain potentiel en cas de vente.

Achat et vente des cartes transactions
Lors de l'achat, vous pouvez utiliser votre trésorerie (argent que vous possédez !!), argent que vous avez en épargne (encore faut-il avoir épargné !!) ou emprunter. Quant à la vente, elle ne peut se produire que si vous arrivez sur une case 'faites vos ventes'. A chaque, vente une commission est appliquée et permettent aux autres joueurs de gagner éventuellement une petite somme.

Jour de paye
Arrêt obligatoire pour tous les joueurs (quelque soit le résultat du dé). Il vous faut alors :
- recevoir 6500 francs (pour les nostalgiques du Francs !!)
- encaisser les intérêts de votre épargne
- régler vos factures accumulées
- et bien d'autre encore ...

Bien d'autres événements vous permettront de gagner de l'argent, ou au contraire vous obligeront à en dépenser.
Durée d'une partie90 mn
ÉditeurMB
Extension de
Famille du jeu
Id74
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomBonne Paye (La)
Nombre de joueurs2 à 6
Nom original
Page webBonne Paye (La)
Verso

Détails

Deuxième image
Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Parcours
Première image
Quatrième image
Thème(s)Bourse & Finances
Troisième image

Personnel

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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
Nombre d'exemplaire(s)1
Note0

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Favori0
Mots-clés associés
Catane

Catane

Général

Age suggéréÀ partir de 10 ans
Auteur(s)Teuber, Klaus
Date de sortie26.02.2010
DescriptionConstruisez vos villes, vos routes, en profitant au mieux des ressources de cette île si accueillante tout en commerçant avec vos voisins.

Le classique des jeux de plateau "à l'allemande" se refait une beauté !

Cette nouvelle édition propose un relookage complet des cartes, des pions (en plastique finement sculpté), et du plateau de jeu, agrémenté d'un cadre pour une meilleure tenue des hexagones de terrain.

Attention, cette nouvelle édition n'est pas compatible avec les éditions précédentes contenant des pièces en bois.
Durée d'une partie75 minute(s)
ÉditeurFilosofia
Extension deCatane - Barbares & Marchands
Famille du jeu
Id28
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomCatane
Nombre de joueurs3 à 4
Nom original
Page webCatane
Verso

Détails

Deuxième image
Extension(s) existante(s)Catane - Marins - Extension 5-6 joueurs, , Catane - Villes et Chevaliers, Catane - Extension 5-6 joueurs, Catane - Marins, , Catane - Villes et Chevaliers - Extension 5-6 joueurs
Mécanisme(s)négociation, Placement
Première image
Quatrième image
Thème(s)Colonisation, Commerce
Troisième image

Personnel

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Contenu complet1
Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
Nombre d'exemplaire(s)1
Note0

Emprunts

Date d'emprunt
EmprunteurPersonne

Étiquettes

Favori0
Mots-clés associés
Catane - Extension 5-6 joueurs

Catane - Extension 5-6 joueurs

Général

Age suggéréÀ partir de 10 ans
Auteur(s)Teuber, Klaus
Date de sortie06.04.2010
DescriptionAttention, cette nouvelle édition n'est pas compatible avec les éditions précédentes (contenant des pièces en bois).

Afin de s'y faire une place au soleil, il va falloir travailler dur, commercer, lutter contre les autres colons, et ne compter que sur son habileté.

Grâce à l'extension 5-6 joueurs des Colons de Catane, vous pourrez créer une île encore plus grande, et développer votre ensemble de villes et de colonies contre cinq adversaires !
Durée d'une partie90 minute(s)
ÉditeurFilosofia
Extension deCatane
Famille du jeu
Id30
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomCatane - Extension 5-6 joueurs
Nombre de joueurs3 à 6
Nom original
Page webCatane - Extension 5-6 joueurs
Verso

Détails

Deuxième image
Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)
Première image
Quatrième image
Thème(s)
Troisième image

Personnel

Commentaires
Contenu complet1
Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
Nombre d'exemplaire(s)1
Note0

Emprunts

Date d'emprunt
EmprunteurPersonne

Étiquettes

Favori0
Mots-clés associés
Catane - Marins - Extension 5-6 joueurs

Catane - Marins - Extension 5-6 joueurs

Général

Age suggéréÀ partir de 10 ans
Auteur(s)Teuber, Klaus
Date de sortie30.11.2007
DescriptionCette extension pour Colons de Catane nécessite de posséder le jeu de base, l'extension 5-6 joueurs pour le jeu de base et l'extension Marins.

Il s'agit de la nouvelle édition, avec pièces en plastique, elle est incompatible avec les éditions précédentes contenant des pièces en bois.

Partez à la conquête des mers... avec deux joueurs de plus !

Pourquoi se priver du plaisir de jouer à six joueurs avec l'un des meilleurs jeux de plateau de tous les temps ? Parce que cette extension n'existait pas !

Ce manque est comblé, alors n'hésitez pas...
Durée d'une partie90 minute(s)
ÉditeurKosmos
Extension deCatane
Famille du jeu
Id29
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomCatane - Marins - Extension 5-6 joueurs
Nombre de joueurs5 à 6
Nom original
Page webCatane - Marins - Extension 5-6 joueurs
Verso

Détails

Deuxième image
Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Combinaisons, Conquêtes, négociation, Placement
Première image
Quatrième image
Thème(s)Colonisation, Maritime
Troisième image

Personnel

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Contenu complet1
Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
Nombre d'exemplaire(s)1
Note0

Emprunts

Date d'emprunt
EmprunteurPersonne

Étiquettes

Favori0
Mots-clés associés
Chiffres et nombres

Chiffres et nombres

Général

Age suggéré4 à 7 ans
Auteur(s)
Date de sortie
Description
Durée d'une partie10 mn
ÉditeurClementoni
Extension de
Famille du jeu
Id66
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomChiffres et nombres
Nombre de joueurs1 à 4 joueurs
Nom original
Page webChiffres et nombres
Verso

Détails

Deuxième image
Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Observation
Première image
Quatrième image
Thème(s)Lettres & Chiffres
Troisième image

Personnel

Commentaires
Contenu complet1
Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
Nombre d'exemplaire(s)1
Note0

Emprunts

Date d'emprunt
EmprunteurPersonne

Étiquettes

Favori0
Mots-clés associés
Citadelles - Seconde édition

Citadelles - Seconde édition

Général

Age suggéré14 à 104 ans
Auteur(s)Bruno Faidutti
Date de sortie2003
DescriptionRetrouvez le descriptif du jeu sur la fiche de la première édition


Cette seconde édition comporte 10 nouveaux personnages et 3 nouveaux quartiers violet.


Les nouveaux personnages :

1 - La sorcière : Elle termine le tour du personnage qu'elle ensorcèle et bénéficie ainsi de tous les pouvoirs de ce personnage.

2 - Le Bailli : il reçoit de la part des joueurs qui bâtissent un ou plusieurs quartiers dans leur cité, une pièce d'or.

3 - Sorcier : il peut regarder la main d'un autre joueur et y choisir une carte quartier.

4 - Empereur : il prend la couronne et la donne à un autre joueur de son choix. Ce joueur doit alors lui donner en paiement une pièce d'or ou une carte quartier.

5 - Abbé : il reçoit du joueur le plus riche une pièce d'or.

6 - Alchimiste : il récupère immédiatement l'or qu'il dépense pour bâtir un quartier.

7 - Navigateur : il peut prendre 4 pièces d'or ou 4 cartes supplémentaires. Son tour s'arrête alors immédiatement.

8 - Diplomate : il peut échanger un quartier de sa cité contre un quartier d'une autre cité.

9 - Artiste : Il peut décorer un ou deux quartiers de sa cité en y placant une pièce d'or. Le coût de construction du quartier, et le prix à payer pour le détruire, sont augmentés de 1.

9 - Reine : elle reçoit 3 pièces d'or si elle est assise à côté du roi.


Les nouveaux quartiers :

1 - Le Trésor Impérial

2 - La Fontaine aux Souhaits

3 - La Carrière
Durée d'une partie90 mn
ÉditeurUbik
Extension de
Famille du jeu
Id23
Illustrateur(s)Julien Delval, Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Jesper Eising
Image de la boîte
NomCitadelles - Seconde édition
Nombre de joueurs2 à 8
Nom original
Page webCitadelles - Seconde édition
Verso

Détails

Deuxième image
Extension(s) existante(s)Ohne Furcht Und Adel - Die Dunklen Lande, Citadelles - La Cité Sombre
Mécanisme(s)Combinaisons, Construction
Première image
Quatrième image
Thème(s)médiéval-fantastique, Immobilier, Bourse & Finances
Troisième image

Personnel

Commentaires
Contenu complet1
Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
Nombre d'exemplaire(s)1
Note0

Emprunts

Date d'emprunt
EmprunteurPersonne

Étiquettes

Favori0
Mots-clés associés
Cluedo, le jeu de cartes

Cluedo, le jeu de cartes

Général

Age suggéréÀ partir de 8 ans
Auteur(s)
Date de sortie(nc)
DescriptionDans cette version du Cluedo en jeu de cartes, retrouvez tout le suspense de ce classique des jeux de déduction.

Le format choisi rend le jeu aisé à transporter et rapide à jouer !
Durée d'une partie45 minute(s)
Éditeur2F-Spiele
Extension de
Famille du jeu
Id35
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomCluedo, le jeu de cartes
Nombre de joueurs2 à 4
Nom original
Page webCluedo, le jeu de cartes
Verso

Détails

Deuxième image
Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)déduction
Première image
Quatrième image
Thème(s)Enquêtes Et Policiers
Troisième image

Personnel

Commentaires
Contenu complet1
Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
Nombre d'exemplaire(s)1
Note0

Emprunts

Date d'emprunt
EmprunteurPersonne

Étiquettes

Favori0
Mots-clés associés
Cro-Magnon

Cro-Magnon

Général

Age suggéré8 à 120 ans
Auteur(s)Jean-Thierry Winstel, Olivier Mercier
Date de sortie2007
DescriptionAdoptez les attitudes loufoques de votre tribu et évoluez (ou pas !) au fil des ages. Dans une ambiance folle, redécouvrez vos aptitudes ancestrales (mime, langage primaire, modelage et dessin au charbon de bois) pour faire deviner des mots à vos coéquipiers et avancer dans cette aventure rocambolesque !

Cédez à l'instinct de primate qui sommeille en vous, cela vous ménera à la victoire ! Car seul l'hominidé qui aura tenu son rôle et joyeusement évolué jusqu'à l'homo sapiens remportera la partie.

Matériel de jeu :

- 1 plateau de jeu
- 12 cartes Tribus
- 135 cartes Koassa
- 1 sablier
- 1 bloc de charbon
- 1 pâte à modeler
- 1 feuillet de langage primaire
- 1 livret scientifique
- 1 règle du jeu

Descriptif de l'éditeur.
Durée d'une partie45 mn
ÉditeurBioviva
Extension de
Famille du jeu
Id50
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomCro-Magnon
Nombre de joueurs3 à 12
Nom original
Page webCro-Magnon
Verso

Détails

Deuxième image
Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Créativité, Observation
Première image
Quatrième image
Thème(s)Préhistorique
Troisième image

Personnel

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Date d'ajout19/02/2011
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Danse des oeufs (La)

Danse des oeufs (La)

Général

Age suggéréÀ partir de 5 ans
Auteur(s)
Date de sortie(nc)
DescriptionAttrapez les oeufs et placez-les sur vous : dans le cou, entre les genoux, sous l'aisselle... Mais attention, le premier qui fait tomber son oeuf met un terme à la partie, et celui qui en a le plus l'emporte !
Durée d'une partie
ÉditeurHaba
Extension de
Famille du jeu
Id36
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomDanse des oeufs (La)
Nombre de joueurs2 à 4
Nom original
Page webDanse des oeufs (La)
Verso

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Mécanisme(s)Habileté, Hasard
Première image
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Thème(s)Animaux, Divers
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Date d'ajout19/02/2011
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departo 49

departo 49

Général

Age suggéréà partir de 12 ans
Auteur(s)
Date de sortie
DescriptionCe jeu permet de découvrir les particularités du département du Maine et Loire. Ces particularités sont de tous domaines : culturel, touristique, géographique, historique, nature, sportif...
Durée d'une partie
Éditeur
Extension de
Famille du jeu
Id69
Illustrateur(s)
Image de la boîte
Nomdeparto 49
Nombre de joueurs2 à 4 joueurs
Nom original
Page webdeparto 49
Verso

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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)
Première image
Quatrième image
Thème(s)
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Date d'ajout19/02/2011
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Deux font la paire (les)

Deux font la paire (les)

Général

Age suggéréà partir de 4 ans
Auteur(s)Annick Delaunay
Date de sortiedec 2009
DescriptionObjectifs :

* Apprendre toutes les lettres de l'alphabet en jouant
* Développer sa mémoire
* Renforcer les liens familiaux


Descriptif :

* 27 cartes-lettres (voyelles en rouge, consonnes en bleu)
* 27 cartes-dessins et 2 règles du jeu

Durée d'une partie10 à 15 minutes
Éditeur
Extension de
Famille du jeucartes
Id78
Illustrateur(s)Mathilde Champdavoine
Image de la boîte
NomDeux font la paire (les)
Nombre de joueursde 1 à 4
Nom original
Page webDeux font la paire (les)
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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)
Première image
Quatrième image
Thème(s)
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Date d'ajout22/02/2011
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Diamant

Diamant

Général

Age suggéré8 à 99 ans
Auteur(s)Bruno Faidutti, Alan R. Moon
Date de sortie2005
DescriptionDiamant est un jeu de prise de risque de Bruno Faidutti et d'Alan R. Moon. Les joueurs y incarnent des aventuriers, dans le style du Dr Jones (Indy pour les intimes), qui partent explorer des grottes afin de récolter les plus belles pierres précieuses. Malheureusement quelques dangers les y attendent également.

Matériel :
- 1 plateau de jeu représentant le camp de base et l'entrée de 5 grottes
- 30 cartes grottes ( 15 diamant et 15 danger)
- 90 pions pierres précieuses (rubis et diamant)
- 8 figurines aventurier (8 couleurs)
- 8 coffres à trésor (8 couleurs)

But du jeu :
Avoir le plus grand nombre de pierres précieuses à la fin de la partie

Déroulement du jeu :
Les joueurs vont explorer ensemble, l'une après l'autre, les 5 grottes du site archéologique.

A chaque tour, une nouvelle carte grotte vient allonger le tunnel que les joueurs explorent. Mais avant d'ajouter une nouvelle carte, chaque joueur décide si il désire continuer ou non l'exploration. Si un joueur décide d'abandonner, il rentre au camp et peut mettre son butin à l'abri dans son coffre.

Si la nouvelle carte est une carte diamant, les joueurs restant se partagent équitablement le butin. L'éventuel reste est laissé sur place, au profit des futurs fuyards. Un diamant vaut toujours 5 rubis. Tant qu'une grotte n'a pas fini d'être explorer les joueurs laissent leurs gemmes devant eux et non pas dans leur coffre.

Si la nouvelle carte est une carte danger (serpents, scorpions, éboulement, etc), deux cas :
- Premier cas, c'est la première fois que ce type de danger apparaît dans la grotte : les joueurs, courageux, persistent, et une nouvelle carte grotte est posée.
- Second cas, c'est la deuxième fois que ce type de danger apparaît dans la grotte : les joueurs pris de panique détalent vers le campement en abandonnant leur butin et l'expédition prend immédiatement fin. L'exploration d'une nouvelle grotte, avec les joueurs au complet, peut commencer.

Fin de partie :
Une fois la cinquième grotte visité, le joueur ayant ramené le plus grand nombre de pierres précieuses dans son coffre est le grand gagnant et pourra par la suite se faire appeler Dr Jones par ses petits camarades tout le reste de la soirée.
Durée d'une partie30 mn
ÉditeurSchmidt
Extension de
Famille du jeu
Id11
Illustrateur(s)Jörg Asselborn, Christof Tisch, Claus Stephan
Image de la boîte
NomDiamant
Nombre de joueurs3 à 8
Nom original
Page webDiamant
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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Parcours, Bluff, Pari
Première image
Quatrième image
Thème(s)Exploration
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Digit

Digit

Général

Age suggéré8 à 99 ans
Auteur(s)Gerhard Kodys
Date de sortie1987
DescriptionBut du jeu :
Pour gagner, il faut se débarrasser de toutes ses cartes ...

Au départ on distribue 5 cartes à chaque joueur
Vous avez le droit de ne bouger qu'un batonnet pour pouvoir vous défausser d'une de vos cartes (et ainsi en reproduire le schéma), sinon vous passez votre tour et vous repiochez une carte.


Matériel du jeu
- 55 cartes
- 5 batonnets
Durée d'une partie20 mn
ÉditeurPiatnik
Extension de
Famille du jeu
Id59
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomDigit
Nombre de joueurs2 à 4
Nom original
Page webDigit
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Deuxième image
Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Observation
Première image
Quatrième image
Thème(s)
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Doktor Schlüsselbart

Doktor Schlüsselbart

Général

Age suggéré6
Auteur(s)Jürgen Then
Date de sortie2006
Description
Durée d'une partie30 mins
ÉditeurZoch Verlag
Extension de
Famille du jeu
Id61
Illustrateur(s)Victor Boden
Image de la boîte
NomDoktor Schlüsselbart
Nombre de joueurs2-5
Nom original
Page webDoktor Schlüsselbart
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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)
Première image
Quatrième image
Thème(s)Children's Game
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Dominion

Dominion

Général

Age suggéré8 à 99 ans
Auteur(s)Donald X. Vaccarino
Date de sortie2008
DescriptionDominion est un jeu de cartes, où l'on constitue son deck en jouant.

Le principe est le suivant : vous êtes un roi qui veut écraser par sa puissance les autres rois (en somme avoir le plus de points de victoire à la table).

Les cartes vont donc représenter cette ascension.

Au début vous avez quelques ressources monétaires et un minimum d'influence (représenté par 3 points de victoire). Vous allez donc acheter des cartes "actions" qui vous permettront de faire l'acquisition d'autres cartes ou de mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires, des ressources ou des points de victoires.

Les ressources et les points de victoire de plus haute valeur sont les cartes les plus chères à acquérir, il vous faudra donc les bonus octroyés par les cartes actions pour en faire l'acquisition.

Dès que la pile de point de victoire de valeur 6 est vide ou que 3 autres piles de cartes sont vides, la partie se termine.

Le gagnant est celui qui a accumulé le plus de points de victoire.
Durée d'une partie45 mn
ÉditeurHans im Glück
Extension de
Famille du jeu
Id13
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomDominion
Nombre de joueurs2 à 4
Nom original
Page webDominion
Verso

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Extension(s) existante(s)Dominion : Die Intrige
Mécanisme(s)
Première image
Quatrième image
Thème(s)médiéval
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ÉtatBon
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Donjon de Naheulbeuk (Le)

Donjon de Naheulbeuk (Le)

Général

Age suggéréÀ partir de 10 ans
Auteur(s)
Date de sortie18.08.2010
Description"Le barbare gagne un niveau"... si cette phrase vous parle, alors vous connaissez le donjon de Naheulbeuk.

Mais aurez-vous le courage d'y entrer vous-même ?

Dans ce jeu de plateau coopératif les joueurs incarnent des aventuriers à la recherche de la statuette de Gladeulfeurha... malgré les pièges, les monstres et le terrible Zangdar !

Des défis mettant à l'épreuve leur intelligence, leur à-propos, leur... Hum.

Disons plutôt que des défis (équilibre, dextérité, etc.) mettront la cohésion du groupe à rude épreuve.

Une grande séance de délire collectif en perspective !
Durée d'une partie60 minute(s)
ÉditeurRepos Prod
Extension de
Famille du jeu
Id7
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomDonjon de Naheulbeuk (Le)
Nombre de joueurs3 à 6
Nom original
Page webDonjon de Naheulbeuk (Le)
Verso

Détails

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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Coopératif
Première image
Quatrième image
Thème(s)Exploration, médiéval-fantastique
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ÉtatBon
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Dschamàl

Dschamàl

Général

Age suggéré8 à 99 ans
Auteur(s)Thomas Liesching
Date de sortie2005
DescriptionMatériel

1 sac noir en coton
48 pièces en bois (4 couleurs - 12 formes)
10 pièces en bois noir
1 chameau en bois

Mise en place

Au début du jeu, on retire les pièces bleues et chaque joueur choisit l'une de ces pièces. C'est la pièce de départ de chacun.

Déroulement

Le premier joueur, désigné au hasard, va s'affronter avec son voisin de gauche. Au signal, ils vont tous les deux plonger la main dans le sac et essayer d'extirper la bonne pièce. Le tout sans regarder bien sur. L'action s'arrête dès qu'un des deux joueurs à sorti une pièce du sac.

Il ne faut pas sortir n'importe quelle pièce du sac :

- soit une pièce correspondant à la sienne, on la gagne

- soit une pièce correspondant à celle de l'adversaire, on la gagne plus les pièces de même forme de l'adversaire

- soit le chameau, auquel cas il faut crier "A moi le Chameau", et l'on prend une pièce à son adversaire

Par contre, si on sort :

- le chameau sans prononcer la phrase magique, votre adversaire vous prend une de vos pièces

-soit une pièce noire, votre adversaire vous prend l'une de vos pièces

- soit une pièce ne correspondant pas aux vôtres et à celles de votre adversaire, ce dernier conserve la pièce erronée

- plusieurs pièces à la fois, votre adversaire les conserve

Dès qu'un joueur à devant soi 4 pièces identiques, elles sont protégées c'est à dire que personne ne peut vous prendre l'une de ces pièces.

Fin du jeu et victoire

Le jeu se termine quand un joueur a rassemblé 7 pièces devant soi. Il emporte la partie.

Variantes

Le jeu est fourni avec 2 variantes. La première vous propose en plus de construire une tour avec les pièces gagnées. La seconde vous propose de jouer à 3 avec la main dans le sac.
Durée d'une partie30 mn
ÉditeurZoch
Extension de
Famille du jeu
Id60
Illustrateur(s)Eva Paster
Image de la boîte
NomDschamàl
Nombre de joueurs3 à 8
Nom original
Page webDschamàl
Verso

Détails

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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Habileté, Simultané
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Quatrième image
Thème(s)Desert
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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
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Du Balai !

Du Balai !

Général

Age suggéré8 à 120 ans
Auteur(s)Bruno Cathala, Serge Laget
Date de sortie2006
DescriptionContenu du jeu :
- 1 boîte en forme de livre
- 9 dés formules magiques (avec des faces de 2 couleurs - orange et noire - comportants plusieurs symboles dans les 2 couleurs (9 symboles)
- une piste de jeu numérotée de 1 à 22
- 6 figurines de sorcières
- 1 jeu de cartes par joueur représentant les 9 symboles
- 27 cartes magie noire
- 1 pion malédiction
- 6 pions joueurs
- 1 planche d'autollocants pour les dés

Objectif :
Dans "Du balai", vous incarnez une sorcière qui participe à une course de balai. On ne sépare pas une sorcière de son balai favori c'est bien connu.
Pour faire avancer leur balai, les sorcières récitent des sorts, c'est là que vous entrez en jeu.
Le joueur déclaré vainqueur sera celui qui possèdera le plus de points au bout de la ligne d'arrivée (sachant que les points correspondent à votre avancée sur la piste + des bonus).

Déroulement :
Un premier joueur va jeter les 9 dés dans le livre.
Chaque joueur autour de la table doit observer les symboles : étoile, toile d'araignée, araignée, éclair, éclair 2, tête de mort...
Quand l'un des joueurs pense avoir mémorisé suffisament de symboles, il peut refermer le livre.

À ce moment-là chaque joueur doit faire une combinaison de sorts avec les cartes qu'il possède en main.
Mais attention, il y a des limites à la combinaison :
- vous ne devez pas placer un symbole qui se trouvait dans les 2 couleurs (orange et noir).
- vous ne pouvez faire qu'une combinaison de symboles oranges ou noirs.

Une fois que tout le monde a joué sa combinaison de cartes face cachée, on remontre les dés et chacun découvre ses cartes.
Pour chaque carte juste, le joueur avance de 1 sur la piste des scores.
Si vous avez tous les symboles d'une couleur, vous bénéficiez d'un pouvoir spécial :
- dés oranges : +2 sur la piste des scores
- dés noirs : pioche de X cartes bonus (X=nombre de dés noirs). Vous ne conservez qu'une seule de ces cartes en main.

Les cartes bonus sont des petits plus qui peuvent intervenir en cours de partie ou à la fin :
- annuler le bonus d'un autre joueur,
- +1 à 3 points de victoire en fin de partie,
- tous les joueurs se rapprochent de vous de 1 à 2 cases...

Si le joueur qui a refermé le livre s'est trompé dans sa combinaison, il recule de 2 cases.
Si une seule carte de la combinaison est fausse, toute la combinaison est fausse : vous avancez donc de 0.
Le joueur le plus en tête sur la piste, ne bénéficie pas des pouvoirs spéciaux tant qu'il est en tête.

Décompte des scores :
Une fois que le premier joueur dépasse la ligne d'arrivée, le jeu s'arrête. Ce joueur gagne 3 points en plus des 22 points marqués automatiquement sur la piste.
Les autres joueurs gagnent le nombre de points correspondant à leur position sur la piste.
Chaque joueur ajoute alors ses bonus.
Le joueur avec le plus de points gagne la partie.
Durée d'une partie20 mn
ÉditeurAsmodée
Extension de
Famille du jeu
Id6
Illustrateur(s)Stéphane Poinsot
Image de la boîte
NomDu Balai !
Nombre de joueurs2 à 6
Nom original
Page webDu Balai !
Verso

Détails

Deuxième image
Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Combinaisons, Parcours, Courses, Simultané, Observation, réflexe
Première image
Quatrième image
Thème(s)Halloween, Locomotion & Voyage
Troisième image

Personnel

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ÉtatBon
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Nombre d'exemplaire(s)1
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Elixir

Elixir

Général

Age suggéré10 à 120 ans
Auteur(s)Jean-Charles Rodriguez, Sylvie Barc, Frédéric Leygonie
Date de sortie2003
DescriptionL'édition 2003 d'Elixir. Nouveau design, même jeu !

Pour retrouver le descriptif du jeu, des liens et des avis rendez-vous sur la fiche de la première édition
Durée d'une partie60 mn
ÉditeurAsmodée
Extension de
Famille du jeu
Id33
Illustrateur(s)Christophe Swal
Image de la boîte
NomElixir
Nombre de joueurs3 à 8
Nom original
Page webElixir
Verso

Détails

Deuxième image
Extension(s) existante(s)Elixir : La Compil'
Mécanisme(s)Enchères, Combinaisons, défausse
Première image
Quatrième image
Thème(s)Fantastique
Troisième image

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Enigmo

Enigmo

Général

Age suggéré9 à 110 ans
Auteur(s)Haim Shafir
Date de sortie1997
DescriptionCe descriptif provient du site de l'éditeur Ravensburger.

Découvrez le mot mystère!

Quel mot se cache derrière les volets du boîtier? Un jeu de déduction tactique où il s´agit de découvrir le premier l´un des 308 mystérieux mots qui se cachent derrière les volets du boîtier. Moins il y a de volets ouverts, plus il y a de points à gagner. Mais attention aux fenêtres vides et aux traits d´union! Des mots simples ou beaucoup plus difficiles pour un jeu familial qui réserve bien des surprises à ceux qui sont trop pressés!

Contenu
1 boîtier avec 10 volets et une roulette, 77 cartes recto-verso, 2 dés, 1 bloc, 1 crayon, 1 notice
Durée d'une partie30 mn
ÉditeurRavensburger
Extension de
Famille du jeu
Id16
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomEnigmo
Nombre de joueurs2 à 4
Nom original
Page webEnigmo
Verso

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Deuxième image
Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Simultané
Première image
Quatrième image
Thème(s)Lettres & Chiffres
Troisième image

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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
Nombre d'exemplaire(s)1
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Escalier Hanté (L')

Escalier Hanté (L')

Général

Age suggéré4 à 99 ans
Auteur(s)Michelle Schanen
Date de sortie2003
DescriptionLe matériel
- plateau cartonné
- 4 pions "bonhomme" en bois, 1 par joueur
- 4 jetons en bois, 1 par joueur (pour se souvenir des couleurs de chacun)
- 4 fantômes en bois, 1 par joueur (utilisé dans le cours du jeu)

Le jeu
On place les pions des joueurs en bas de l'escalier, sur la première marche.
Chacun son tour on lance le dé :
1,2,3,4 :
- si le pion du joueur est à découvert, il avance d'autant de marches que la valeur du dé
- si tous les jetons joueurs sont cachés, on avance un des fantômes
fantôme :
- si le pion du joueur est à découvert, on le couvre d'un jeton "fantôme" pour cacher sa couleur
- si tous les jetons joueurs sont déjà cachés, le joueur peut inverser 2 fantômes (au choix)

Le gagnant est celui qui arrive le premier en haut de l'escalier
Durée d'une partie15 mn
ÉditeurDrei Magier Spiele
Extension de
Famille du jeu
Id8
Illustrateur(s)Johann Rüttinger
Image de la boîte
NomEscalier Hanté (L')
Nombre de joueurs2 à 4
Nom originalGeistertreppe
Page webEscalier Hanté (L')
Verso

Détails

Deuxième image
Extension(s) existante(s)l'escalier Hanté : Piège Fantôme
Mécanisme(s)mémoire, Bluff
Première image
Quatrième image
Thème(s)Fantastique, Halloween
Troisième image

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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
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Nombre d'exemplaire(s)1
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euro'go!

euro'go!

Général

Age suggéré
Auteur(s)
Date de sortie
Description
Durée d'une partie
Éditeur
Extension de
Famille du jeu
Id37
Illustrateur(s)
Image de la boîte
Nomeuro'go!
Nombre de joueurs
Nom original
Page webeuro'go!
Verso

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Deuxième image
Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)
Première image
Quatrième image
Thème(s)
Troisième image

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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
Nombre d'exemplaire(s)1
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Mots-clés associés
Figaro

Figaro

Général

Age suggéré8 à 99 ans
Auteur(s)Reiner Knizia
Date de sortie2006
DescriptionLe roi s'ennuie. Heureusement, Figaro est resté au château pour lui tenir compagnie. Mais comme il est très maladroit, il multiplie les erreurs et sème la pagaille autour de lui. Qui sera le « Figaro » assez malin que pour ne pas s'attirer la colère du roi ?

Figaro est un jeu de plis qui reprend la charte graphique de l'univers de Viva il Re, à savoir couleurs pastels, personnages enfantins et un humour toujours omniprésent.

Le but du jeu
Avoir la route la plus courte menant au château du roi à l'issue des trois manches que comporte le jeu.

Comment ?
En évitant de prendre les plus longs morceaux de routes mis en lot en début de partie (lots tirés aléatoirement)

Un jeu de plis
Le jeu est composé de cartes de 5 couleurs numérotées de 1 à 3, qui représentent le degré de colère du roi face à la maladresse de Figaro.

À chaque tour, un joueur doit poser l'une des cartes qu'il a en main devant lui ou devant un autre joueur. La seule contrainte est qu'un joueur ne peut jamais avoir qu'une et une seule couleur unique devant lui et qu'une seule couleur ne peut être donnée qu'à un seul joueur autour de la table.

Lorsque le total des cartes – sur table - d'un joueur atteint 6, le roi est excédé, le joueur doit prendre toutes les cartes posées sur la table, les siennes et celles des autres joueurs comprises. Si un joueur ne peut pas jouer de cartes (contraintes de pose) ou s'il décide de ne pas en jouer, il doit alors prendre toutes les cartes posées sur la table. On continue ainsi jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de cartes en main.

Le tour se termine alors et on regarde qui a le plus de cartes. Un des lots de routes est alors distribué aux joueurs. Celui qui a le plus de cartes gagnés devra prendre le morceau le plus long du lot, le deuxième, le second, le troisième, le troisième, etc.
Le but est donc de faire le moins de plis possibles pour ne pas être obligé de prendre de trop longues routes.

Des cartes spéciales pimentent le jeu. La ronde fait tourner les mains des joueurs autour de la table et les cartes grises remplacent n'importe quel joueur.

Il ne reste plus aux joueurs qu'à bien gérer leur main pour espérer emporter la victoire.
Durée d'une partie30 mn
ÉditeurdaVinci Editrice
Extension de
Famille du jeu
Id10
Illustrateur(s)Daniel Barletta, Didier Guiserix
Image de la boîte
NomFigaro
Nombre de joueurs3 à 5
Nom original
Page webFigaro
Verso

Détails

Deuxième image
Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Capture
Première image
Quatrième image
Thème(s)Historique
Troisième image

Personnel

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Contenu complet1
Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
Nombre d'exemplaire(s)1
Note0

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Date d'emprunt
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Mots-clés associés
Folix

Folix

Général

Age suggéré6 à 120 ans
Auteur(s)Alain Anaton
Date de sortie2008
DescriptionMatériel de jeu :
1 plateau de jeu
110 pions
45 cartes + 3 cartes explicatives
1 règle du jeu


But du jeu :
Folix est un jeu de mémoire. Retrouvez la bonne paire de pions et c'est gagné !
Le gagnant est le premier joueur qui totalise 20 pions.


Concept éducatif :
Le nombre écrit sur chaque carte indique le produit d'une multiplication.
Les chiffres inscrits sur les pions sont les "multipliants ".
Prenons l'exemple de la carte 21 : Pour remporter deux pions, il suffit de trouver un pion "3" et un pion "7".

En cas de doutes sur vos tables de multiplication, regardez la couleur de la carte.
Chaque carte est en deux couleurs.
Ces couleurs sont celles des jetons qui lui correspondent.
La carte 21 par exemple est jaune et rouge : il faudra donc trouver un pion rouge (tous les pions "3" sont rouges) et un pion jaune (tous les pions "7" sont jaunes).


Mise en place du jeu :
Placer les pions face cachée sur les emplacements prévus sur le plateau.
Poser le paquet de cartes face visible au centre de la table sur l'emplacement de gauche. Prendre la première carte, et la positionner sur l'emplacement de droite. Ainsi, au centre du plateau nous pouvons voir deux cartes découvertes.

Déroulement de la partie :
Il y a deux cartes découvertes ; à chaque tour, il y a donc deux possibilités de remporter deux pions.
Le jeu se déroule dans le sens horaire.
Le plus jeune joueur commence la partie. Il retourne 2 pions de son choix l'un après l'autre et les laisse retournés sur la table pour que tous les joueurs puissent voir les 2 chiffres indiqués et ainsi mémoriser leur place sur le plateau de jeu.

Reprenons l'exemple de la carte 21. Le joueur retourne 2 pions : s'il retourne un 7 et un 3, le produit fait bien 21. Le joueur ramasse les deux pions et on enlève du jeu la carte correspondante. Une nouvelle carte apparait. Le joueur qui vient de remporter ces 2 pions rejoue pour celle-ci.
S'il n'a pas réussi, c'est au tour du joueur suivant et la carte 21 va recouvrir le paquet de droite laissant ainsi apparaitre une nouvelle carte.


Les autres pions "SPÉCIAUX" :
Trois cartes complètent cette règle et vous expliquent le rôle de chaque pion spécial, ceux-ci ajoutant du hasard et de la stratégie.


Fin de partie :
Pour gagner la partie il faudra donc avoir 20 pions marqués d'un chiffre.
Les plus passionnés pourront jouer au-delà des 20 pions ; jusqu'à ce qu'il ne reste plus aucune carte sur le plateau.
Durée d'une partie30 mn
ÉditeurAnaton's Editions
Extension de
Famille du jeu
Id39
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomFolix
Nombre de joueurs1 à 8
Nom original
Page webFolix
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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Combinaisons
Première image
Quatrième image
Thème(s)Abstrait
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Date d'ajout19/02/2011
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globi

globi

Général

Age suggéré
Auteur(s)
Date de sortie
Description
Durée d'une partie
Éditeur
Extension de
Famille du jeu
Id54
Illustrateur(s)
Image de la boîte
Nomglobi
Nombre de joueurs
Nom original
Page webglobi
Verso

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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)
Première image
Quatrième image
Thème(s)
Troisième image

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Date d'ajout19/02/2011
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Guerre des moutons (La)

Guerre des moutons (La)

Général

Age suggéréÀ partir de 7 ans
Auteur(s)Des Pallières, Philippe
Date de sortie12.12.2005
DescriptionLa guerre du mouton est déclarée ! Il va y'avoir de la laine fraîche sur la clôture !

Votre mission est simple : étendre votre pâturage pour y élever vos moutons. Seulement voilà, y'en aura pas pour tout le monde… et attention de ne pas trop traîner du côté du bois, ils sont mal fréquentés.

Pour étendre votre enclos, vous disposez de pions représentant des parcelles de terrain où paissent vos moutons… mais également des lisières de forêts ou une place de village. Ces pions sont piochés à l'aveugle, dans un sac opaque. Ainsi les autres joueurs ne peuvent pas connaître votre couleur.
Posez vos parcelles de manière à obtenir le plus grand enclos fermé. Attention à ne pas trop vous étendre non plus, sous peine de ne pas pouvoir clôturer... Un enclos sans clôture ne compta pas. Méfiez également des abords de la forêt, car un loup peut en surgir et dévorer un de vos amis à laine blanche.

Un jeu rapide, simple, drôle, qui plait aux petits comme aux grands.
Durée d'une partie30 minute(s)
ÉditeurAsmodée Éditions
Extension de
Famille du jeu
Id47
Illustrateur(s)Bruel, François
Image de la boîte
NomGuerre des moutons (La)
Nombre de joueurs2 à 4
Nom original
Page webGuerre des moutons (La)
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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Objectif Secret, Placement
Première image
Quatrième image
Thème(s)
Troisième image

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Date d'ajout19/02/2011
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Hands Up

Hands Up

Général

Age suggéré6 à 111 ans
Auteur(s)Jacques Zeimet
Date de sortie2002
DescriptionHands Up est un jeu d’habileté, de rapidité et d’observation qui bouge beaucoup.

Il est composé d’un paquet de 55 cartes représentant une ou deux mains dans des positions différentes sur 4 images permettant à tous les participants de voir le dessin sous un bon angle, quelle que soit leur position autour de la table.

Je suis innocent monsieur le juge !

Un premier arbitre est déterminé, il tire la première carte du paquet et en prend connaissance tandis que les autres joueurs ne la voient pas.
Puis rapidement, il la pose face visible au centre de la table.
Chaque joueur doit alors reproduire le geste indiqué par cette carte.

Si personne ne se trompe, le juge donne la carte au joueur le plus lent.
Si quelqu’un se trompe, c’est lui récolte la carte. En cas de litige, le juge est tout puissant et désignera le malheureux perdant. Si le litige n’est pas résolvable, la carte n’est attribuée à personne.

Mon pouce gauche est sur main droite ? Flûte !

Le perdant du tour devient le nouveau juge et le jeu continu tant qu’il y a des cartes à distribuer.

Vous l’aurez compris, le joueur qui termine la partie avec le moins de carte est le vainqueur !

Mais si tout était si simple…

Certaines cartes présentent des positions impossibles à reproduire. Dans ce cas, il faut poser les bras croisés sur sa poitrine si la carte présente des bras parallèles et inversement si c’est le contraire.

Le jeu est en édition internationale avec règles en français.
Une variante est proposé pour deux joueur où l’on joue épaule contre épaule, l’un joue le bras droit et l’autre le gauche !
Durée d'une partie15 mn
ÉditeurSchmidt
Extension de
Famille du jeu
Id48
Illustrateur(s)Uwe Schildmeier
Image de la boîte
NomHands Up
Nombre de joueurs2 à 8
Nom original
Page webHands Up
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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Habileté, Simultané
Première image
Quatrième image
Thème(s)Divers
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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
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Hero I.K. :  La forge des enfers

Hero I.K. : La forge des enfers

Général

Age suggéré9 à 120 ans
Auteur(s)Emmanuel Beltrando
Date de sortie2007
DescriptionLe donjon résonne d'horribles échos métalliques et de cris d'effroi... La forge de l'enfer est en activité et le démon qui la commande arme ses suppôts. Mais l'appât du gain est plus fort que la peur. Une bande d'habiles acolytes s'est introduite dans la place pour faire main basse sur les richesses entassées par l'infernal maître de la forge. Que vous soyez le prince démon ou les aventuriers, pour triompher, il faudra faire preuve de sagesse pour choisir le bon chemin, de puissance pour terrasser les ennemis et de chance pour forcer le destin ! Que vous préfériez la dureté de la pierre, la finesse de la feuille ou le tranchant de la lame, votre salut est dans vos mains !

Hero IK « la forge de l'enfer » est conçu pour deux joueurs, mais peut également se jouer en solo. Chaque donjon de la gamme Hero IK peut se jouer indépendamment ou être combiné avec les autres.

La boîte contient:

4 cartes aventurier
7 cartes équipement
48 cartes donjon
1 carte monstre final
1 dé à 6 faces
1 dé à 8 faces
4 jetons de Mana
4 jetons de Ténacité
10 jetons de Courage
10 jetons de Peur

Descriptif éditeur.
Durée d'une partie30 mn
ÉditeurAsmodée
Extension de
Famille du jeu
Id64
Illustrateur(s)Fudge, Stéphane Gantiez
Image de la boîte
NomHero I.K. : La forge des enfers
Nombre de joueurs1 à 2
Nom original
Page webHero I.K. : La forge des enfers
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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Combinaisons, Hasard, Affrontement
Première image
Quatrième image
Thème(s)médiéval-fantastique
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Il était une fois...

Il était une fois...

Général

Age suggéré7 à 99 ans
Auteur(s)Richard Lambert, Andrew Rilstone, James Wallis
Date de sortie2006
DescriptionIl était une fois est la réédition par Play Factory d'un jeu initialement paru en 1995. Le jeu a été relooké, avec une nouvelle boîte "tiroir carré avec thermoformage pour pouvoir ranger les cartes qui sont au format tarot pour laisser plus de place aux illustrations..."

Retrouvez un descriptif du jeu sur la fiche de la première version: cliquez ici !
Durée d'une partie30 mn
ÉditeurPlay Factory
Extension de
Famille du jeu
Id44
Illustrateur(s)Stéphane Poinsot, Florence Magnin
Image de la boîte
NomIl était une fois...
Nombre de joueurs2 à 7
Nom originalOnce Upon a Time
Page webIl était une fois...
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Extension(s) existante(s)Il était Une Fois : Sombres Contes
Mécanisme(s)Linguistique, Créativité
Première image
Quatrième image
Thème(s)médiéval-fantastique
Troisième image

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Date d'ajout19/02/2011
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Jeu des incollables (Le)

Jeu des incollables (Le)

Général

Age suggéré6 à 111 ans
Auteur(s)
Date de sortie1998
DescriptionTraditionnel dans sa forme, voilà un jeu de questions avec un parcours type « Jeu de l’Oie » dont chaque case, définira le thème de la question qui vous sera posée.

Les thèmes sont les suivants :
- Maths/science
- Divertissement
- Histoire/géographie
- Découvertes
- Nature
- Français

Quelques effets supplémentaires vous permettent de rejouer, ou au contraire vous oblige à stopper, voire à reculer.

Le vainqueur est bien sûr, celui ou celle qui termine le parcours en premier.

La différence avec d’autres jeux de questions, est que les questions sont ici calibrées suivant le niveau du joueur.
Chaque carte propose en effet une question pour chaque niveau scolaire du CP au CM2 et une question pour les plus grands et les adultes.
Durée d'une partie35 mn
ÉditeurRavensburger
Extension de
Famille du jeu
Id49
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomJeu des incollables (Le)
Nombre de joueurs2 à 6
Nom original
Page webJeu des incollables (Le)
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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Parcours, Question
Première image
Quatrième image
Thème(s)Divers
Troisième image

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Jeu du loup (Le)

Jeu du loup (Le)

Général

Age suggéré3 à 6 ans
Auteur(s)
Date de sortie
DescriptionDans le Jeu du Loup, les enfants essayent de ramasser des éléments de la forêt (Champignons, fleurs, fraises, etc.) avant que le loup ne soit entièrement habillé.

Trois façons différentes de jouer sont proposées :

- En coopération, tous contre le loup
- Les uns contre les autres mais toujours contre le loup
- Seul contre le loup

Le principe reste toujours identique quelle que soit l'option choisie :

A chaque tour, un enfant prend un jeton dans un sac et le dépose sur sa feuille de score. Si par malheur, il tire un jeton loup, alors il met un vêtement (magnétique) au loup.

Si le loup est entièrement habillé avant que les enfants ne terminent leurs feuilles de score, alors le loup est déclaré grand gagnant. A l'inverse, si les enfants terminent leurs feuilles de score avant que le loup ne soit prêt, alors ils gagnent.

Un jeu de hasard et de coopération ...
Durée d'une partie15 mn
ÉditeurNathan
Extension de
Famille du jeu
Id68
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomJeu du loup (Le)
Nombre de joueurs1 à 4
Nom original
Page webJeu du loup (Le)
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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Hasard, Observation
Première image
Quatrième image
Thème(s)Animaux
Troisième image

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Jungle Speed

Jungle Speed

Général

Age suggéréÀ partir de 7 ans
Auteur(s)Vuarchex, Thomas - Yakovenko, Pierrick
Date de sortie1997
DescriptionVotre tribu est atteinte d'étranges maux : manque de vitalité, besoin d'exercice ?
Jungle Speed est le premier « médicajeu » alliant les principes actifs d'attention et de rapidité. Il est conseillé en cas de grand stress, de réunion familiale, de manque de vitalité ou de réflexes (liste non exhaustive). Posologie : minimum une partie par symptôme, aucun surdosage possible.

But du jeu : ne plus avoir de cartes ! Tour à tour les joueurs retournent une carte. Dès que deux formes identiques apparaissent, le plus rapide attrape le totem et donne son tas de cartes déjà découvertes à son adversaire. Mais attention aux symboles qui se ressemblent et aux cartes pièges..
Durée d'une partie15 minute(s)
ÉditeurAsmodée Éditions
Extension de
Famille du jeu
Id45
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomJungle Speed
Nombre de joueurs3 à 8
Nom original
Page webJungle Speed
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Deuxième image
Extension(s) existante(s)Jungle Speed l'extension
Mécanisme(s)Capture, réflexe, Simultané
Première image
Quatrième image
Thème(s)Abstrait
Troisième image

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junior scrabble

junior scrabble

Général

Age suggéré5 à 10 ans
Auteur(s)
Date de sortie
Description2 jeux évolutifs pour grandir avec le scrabble.
Durée d'une partie
Éditeur
Extension de
Famille du jeu
Id76
Illustrateur(s)
Image de la boîte
Nomjunior scrabble
Nombre de joueurs2 à 4 joueurs
Nom original
Page webjunior scrabble
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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)
Première image
Quatrième image
Thème(s)
Troisième image

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Kyogami

Kyogami

Général

Age suggéré10 à 99 ans
Auteur(s)Michel Cruciani
Date de sortie2006
DescriptionVous êtes un industriel et vous allez vous enrichir tout en réduisant la pollution. Il vous faudra gagner de l'argent, pour moderniser vos usines.
Mais il vous faudra aussi gérer les quotas, qui limitent la pollution autorisée. Vous pourrez saisir les occasions qui se présentent pour dépolluer vos usines les plus anciennes, et en construire de nouvelles.

Vous pourrez également acheter ou vendre des quotas et des usines aux autres joueurs.
Kyogami est inspiré du protocole de Kyoto.
Il permet de comprendre ses mécanismes en jouant. Le protocole de Kyoto a été mis au point pour préserver le progrès économique sans que la planète devienne inhabitable pour les générations à venir.
Chaque partie constitue un défi pour sauver la Terre!

Matériel de jeu :

- un plateau de jeu
- 140 cartes symbolisant des usines
- 140 annaux symbolisant des quotas
- 32 cartes d'imprévus
- 12 cartes symbolisant les forêts
- 6 pions de couleurs différentes
- 6 coupelles
- 2 dés
- 180 billets de banque
- règle du jeu et fascicule pédagogique
Durée d'une partie45 mn
ÉditeurWinning Moves
Extension de
Famille du jeu
Id17
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomKyogami
Nombre de joueurs2 à 6
Nom original
Page webKyogami
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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Parcours, Hasard
Première image
Quatrième image
Thème(s)Commerce
Troisième image

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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
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Leonardo Da Vinci

Leonardo Da Vinci

Général

Age suggéré12 à 99 ans
Auteur(s)(Acchittocca), Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto, Antonio Tinto
Date de sortie2006
DescriptionLes quatres auteurs forment le groupe Acchittocca.

Extrait du site de l'éditeur :
Les plus grands créateurs de la Renaissance se sont réunis à Florence afin de mesurer leur talent et leur renommée. Le seigneur de ces lieux a promis de récompenser avec munificence chaque invention. À la fin de la partie, le joueur ayant collecté le plus de Florins sera couronné par Léonard de Vinci lui-même.

Contenu :
- un plateau
- 5 maîtres d'oeuvre
- 45 apprentis
- 10 laboratoires
- 10 marqueurs de travail
- 15 automates
- 25 inventions
- 60 cartes de matériaux (fer, bois, corde, brique, verre)
- 60 cartes Florins
- 1 marqueur de tour
- 1 marqueur argent
- 4 marqueurs d'invention
- 2 aides de jeu
- Léonard de Vinci sur socle (on ne respecte plus personne)
- Le Seigneur de la ville sur socle également
- Les règles du jeu (cf. le lien pour les règles en Français)

Extrait des règles :

Séquence de jeu :
A) Début de la fabrication : Chaque joueur déclare s'il veut commencer à fabriquer une invention et s'il y a un ou plusieurs laboratoires lui appartenant qui interrompt la fabrication d'une invention.
B) Placement du maître d'oeuvre et des apprentis : Dans le sens des aiguilles d'une montre et ce, jusqu'à ce que tout le monde passe, chaque joueur place des apprentis ou son maître d'oeuvre dans l'une des zones de la ville ou dans l'un de ses laboratoires en train de fabriquer une invention.
C) Résolution des placements :
- Chaque zone de la ville apporte un privilège spécifique : le joueur ayant placé la majorité d'apprentis prend un privilège en premier, les autres ensuite, en fonction du nombre d'apprentis placés
- Dans chaque laboratoire, la main-d'oeuvre fabrique une invention.
D) Réaliser les inventions : Les joueurs révèlent les inventions qu'ils ont réalisées et reçoivent leur récompense en florins. Si certains joueurs sont en train de réaliser une invention réalisée par un autre joueur, ils doivent le dire et pourront l'effectuer lors d'un tour suivant.

Pour pouvoir être réalisée, chaque invention a besoin :
- d'un certain nombre se semaines de fabrication ;
- de matériaux précis.
Une fois réalisée, l'invention rapporte un certain nombre de florins, mais si quelqu'un l'a déjà trouvée, elle rapportera moins.

Il existe en tout cinq types d'inventions, distinguées par des symboles. Une invention permet au joueur qui la possède d'accélérer la réalisation des inventions comportant le même symbole lors des tours subséquents. Néanmoins, une plus grande variété d'inventions est récompensée par des florins à la fin de la partie.
Durée d'une partie90 mn
ÉditeurdaVinci Editrice
Extension de
Famille du jeu
Id25
Illustrateur(s)Stefano De Fazi
Image de la boîte
NomLeonardo Da Vinci
Nombre de joueurs2 à 5
Nom original
Page webLeonardo Da Vinci
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Deuxième image
Extension(s) existante(s)Maestro Leonardo : Codex Leonardi Ii, Maestro Leonardo : Codex Leonardi Iii
Mécanisme(s)Placement, Programmation, Majorité
Première image
Quatrième image
Thème(s)Renaissance
Troisième image

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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
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Mots-clés associés
Ligretto Football

Ligretto Football

Général

Age suggéré8 à 99 ans
Auteur(s)Reiner Stockhausen
Date de sortie2006
DescriptionMatériel de jeu :

75 cartes pour l'équipe rouge, 75 cartes pour l'équipe noire


Déroulement de la partie:

Les joueurs se répartissent en 2 équipes et chaque équipe mélange son tas de cartes et se les distribue en nombre égal pour chaque joueur.

Chaque carte indique le nom d'un joueur de son équipe et sur chacune de ses cartes figure
- dans la couleur de son équipe, le nom des joueurs à qui il peut transmettre la balle.
- dans la couleur de l'autre équipe, le nom des joueurs susceptibles de lui subtiliser la balle.

Le jeu se joue frénétiquement en simultané pour tout le monde, chacun jouant sur 3 piles qui lui sont propres (ayant donc toujours 3 cartes à disposition) et tentant d'avoir la carte pour faire avancer le jeu au centre.

Car c'est bien au centre du terrain que le jeu se déroule et que tous les joueurs tenteront d'enchaîner des passes entre joueurs de leur propre équipe jusqu'à pouvoir jouer une carte "but" du joueur approprié.
On doit commencer en posant un gardien et ensuite tout s'enchaine où les joueurs se crient les prénoms de cartes qu'il faut jouer afin d'avancer vers le but adverse ou au contraire de récupérer le ballon dans les pieds de ses adversaires.

Lorsqu'un but est marqué, on redonne les cartes, on écarte la carte "but" qui est dépensée et on recommence. La première équipe à 5 buts est sacrée championne !
Durée d'une partie10 mn
ÉditeurSchmidt
Extension de
Famille du jeu
Id40
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomLigretto Football
Nombre de joueurs2 à 8
Nom originalFußball Ligretto
Page webLigretto Football
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Détails

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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)défausse, réflexe
Première image
Quatrième image
Thème(s)Sport
Troisième image

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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
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Nombre d'exemplaire(s)1
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Mots-clés associés
loto des lettres

loto des lettres

Général

Age suggéréà partir de 3 ans
Auteur(s)
Date de sortie1987
DescriptionObjectifs:

Donner ou redonner confiance

* en manipulant
* en jouant
* l'enfant découvre son pouvoir sur les lettres
* pour en faire des syllabes puis des mots

Durée d'une partie15 à 20 minutes
Éditeur
Extension de
Famille du jeucarte
Id77
Illustrateur(s)
Image de la boîte
Nomloto des lettres
Nombre de joueurs1 à 6 joueurs
Nom original
Page webloto des lettres
Verso

Détails

Deuxième image
Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)
Première image
Quatrième image
Thème(s)
Troisième image

Personnel

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Contenu complet1
Date d'ajout22/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
Nombre d'exemplaire(s)1
Note0

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EmprunteurPersonne

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Mots-clés associés
Loups-Garous de Thiercelieux (Les)

Loups-Garous de Thiercelieux (Les)

Général

Age suggéré8 à 110 ans
Auteur(s)Philippe des Pallières, Hervé Marly
Date de sortie2001
DescriptionLes nuits ne sont pas sûres dans le petit hameau de Thiercelieux. D'atroces meurtres sont commis par des villageois lycanthropes.

Thiercelieux, bourgade tranquille.
Le jeu est composé de 24 cartes permettant de faire jouer jusqu'à 18 personnes et un meneur de jeu. Ces cartes indiquent le type de personnages que chaque joueur va incarner durant la partie dirigée par le meneur.

Pour le jeu simple, seront utilisées les cartes "Loup-Garou", "Simple Villageois", "Voyante" et "Capitaine". Un tableau indique la répartition selon le nombre de participants.

5 cartes peuvent être utilisées en remplacement de cartes villageois afin d'apporter des variantes. Il s'agit des cartes "Chasseur", "Cupidon", "Sorcière", "Petite Fille" et "Voleur".

Qui suis-je ?
Une fois la répartition et le choix des cartes "variantes" établis, le meneur de jeu va distribuer à chaque joueur une carte, face cachée, qui va lui indiquer, après consultation discrète, qui il est. La carte "Capitaine" est mise de côté lors de la distribution. Selon la carte que le joueur reçoit, son objectif, et ses interventions durant le cours du jeu, vont être différents.

Vous n'entendez que ma voix !
Le meneur est là pour contrôler le jeu et indiquer les différentes phases durant la partie. Il va endormir et réveiller tout, ou une partie, des habitants du village. Être endormis signifie avoir les yeux fermés, être réveillé les avoir... Ouverts.

S'il a été introduit des villageois "variantes" qui l'imposent, le meneur endort le village et débute alors une phase préparatoire.

- Le meneur réveille le "Voleur" qui va pouvoir échanger sa carte avec une des 2 cartes supplémentaires rajoutées par sa présence et rester en trop lors de la distribution. Le "voleur" se rendort.
- Le meneur réveille "Cupidon" qui désigne alors 2 joueurs dont les sorts seront liés. "Cupidon" se rendort.
- Le meneur réveille les "Amoureux" désignés par "Cupidons" afin que chacun sache à qui il est lié. Les "Amoureux" se rendorment.

La partie peut alors commencer, il s'agira d'un enchaînement de jour et de nuit.

Un cri dans la nuit.
La nuit venue, le meneur endort les villageois puis réveille, s'ils sont intégré à la partie :

1/ La "Voyante" : elle va indiquer un joueur au meneur. Celui-ci, montre alors à la "Voyante" la carte du joueur désigné. La "Voyante" se rendort.

2/ Les "Loups-Garous" : ils vont indiquer une victime au meneur qui va aller retourner sa carte. Pendant cette période, si la "Petite Fille" fait partie du village, elle a le droit, et c'est la seule, d'ouvrir les yeux pour espionner discrètement les loups-garous, sans se faire prendre.

3/ La "Sorcière" : le meneur lui indique la victime des Loups-Garous, elle peut alors décider de faire usage de son unique potion de guérison pour l'épargner. Elle peut aussi indiquer un villageois de son choix et utiliser son unique potion d'empoisonnement pour l'éliminer.

Le jour se lève.
Au petit matin, tous les villageois ouvrent les yeux et découvrent, selon les variantes introduites, 0, 1 ou 2 morts.

a/ Si l'une des victimes est le "Chasseur", il élimine immédiatement un joueur !
b/ Si l'une des victimes est l'un des 2 amoureux, l'autre meurt de chagrin et est éliminé.
c/ Si l'une des victimes est le "Capitaine", il désigne son remplaçant.

Tous les joueurs, y compris les Loups-Garous, vont débattre afin de désigner un des villageois qu'ils pensent être lycanthrope. Le village (les survivants) vote afin d'éliminer l'un des leurs suspecté d'être Loup-Garou. La voix du "Capitaine" compte double. Le joueur désigné montre alors sa carte et est éliminé. Les conséquences liées à son élimination sont identiques aux a, b et c du petit matin.

Le village peut alors se rendormir car une nouvelle nuit commence.

Oui, mais comment je gagne ?
Il y a deux objectifs distincts.

1/ Pour les loups-garous, éliminer les autres villageois.
2/ Pour les villageois qui ne sont pas loup-garou, démasquer et éliminer les loups-garous.

La partie s'arrêtera dès lors que les loups-garous sont tous éliminés, seront alors déclarés "Grand Vainqueur" les non loups-garous. La partie s'arrête aussi lorsque les loups-garous ont décimé tous les non loups-garous, ils sont alors déclarés "Grand Vainqueur".

Il y a une troisième possibilité, introduite par "Cupidon". En effet, si les amoureux sont 1 loup-garou et un villageois, ils sont déclarés "Grand Vainqueur" s'ils éliminent tous les autres joueurs !
Durée d'une partie30 mn
ÉditeurLui-même
Extension de
Famille du jeu
Id5
Illustrateur(s)Alexios Tjoyas
Image de la boîte
NomLoups-Garous de Thiercelieux (Les)
Nombre de joueurs8 à 18
Nom original
Page webLoups-Garous de Thiercelieux (Les)
Verso

Détails

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Extension(s) existante(s)Les Loups-garous De Thiercelieux 2 : Nouvelle Lune
Mécanisme(s)Coopératif, déduction, Objectif Secret
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Thème(s)Fantastique, Monstre
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Date d'ajout19/02/2011
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Malédiction!

Malédiction!

Général

Age suggéré9 à 120 ans
Auteur(s)Andreas Pelikan
Date de sortie2008
DescriptionLes joueurs, puissants sorciers, cherchent à réaliser des potions magiques nécessitant divers ingrédients (herbe verte, venin de serpent ou sang de loup). Pour les obtenir, ils ont besoin de différents alliés magiques.

Mais comment on joue ?

Au début de chaque tour de jeu, les joueurs vont choisir cinq cartes "Allié" parmi les 12 qu'ils ont en main.

Le premier joueur en choisit alors une et annonce "Je suis le... glissez le nom du personnage joué". Fondamentalement, il propose de réaliser l'action de cet allié comme aller chercher des ingrédients.

Dans l'ordre du tour, les autres joueurs vont le contrer s'ils ont joué la même carte. Le suivant, s'il a choisi la carte, la révèle et choisit alors une action parmi deux possibles.
- Il peut d'abord annoncer "Je suis..." et prendre la place de son adversaire. Mais lui-même peut se faire contrer par un autre joueur...

- Sinon, il peut annoncer "Ainsi soit-il" et ne profiter alors que d'une action réduite. Par exemple, Serpentin permet normalement de ramener trois gouttes de venin de serpent. En choisissant "ainsi soit-il", un joueur ne récupère alors qu'une goutte. Mais cette action-ci n'est pas contrable par un autre joueur !
Il y a trois personnages qui permettent de ramasser des ressources, rouges, vertes et blanches et trois autres qui permettent de réaliser des potions, druide, sorcière et magicien. Les six autres permettent d'utiliser de l'or, afin de le transformer en ingrédients -et vice-versa- ou en petites potions (qui rapportent également des points de victoire). Deux autres vont aller chaparder de l'or ou des ingrédients dans les réserves des petits camarades. Enfin, le maître-sorcier réalise des formules magiques, des cartes spéciales qui permettent de réaliser une action particulière.

À chaque tour, il y aura un certain nombre de choix possibles en fonction des potions à réaliser, des points à récupérer avec de l'or... Ensuite, à chacun de choisir quels personnages seront nécessaires, lesquels serviront seulement à redonner la main à un adversaire car le joueur qui ouvre avec une carte ne peut pas se contenter du "Ainsi soit-il". Lui doit obligatoirement opter pour le "Je suis..." et donc risquer de se faire contrer. Prendre la main est donc périlleux mais indispensable...

Oui mais comment on gagne ?

La partie se termine lorsque quatre corbeaux sont apparus sachant qu'il y en a deux par type de potion. Le joueur qui alors accumulé le plus de points de victoire l'emporte.

Contenu :

99 cartes de jeu
• 60 cartes Rôle (12 pour chacun des joueurs)
• 31 cartes Potion (3x7 cartes Chaudron, 2x5 cartes Étagère)
• 8 cartes Formule magique

60 ingrédients en forme de goutte: 20 Herbe (verte), 20 Sang de loup (rouge) et 20 Venin (blanche)
45 Petite potion
24 pièces d'or
Durée d'une partie45 mn
ÉditeurFilosofia
Extension de
Famille du jeu
Id52
Illustrateur(s)François Bruel
Image de la boîte
NomMalédiction!
Nombre de joueurs3 à 5
Nom originalWie verhext!
Page webMalédiction!
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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Combinaisons
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Thème(s)Fantastique
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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
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Meurtre à Casablanca

Meurtre à Casablanca

Général

Age suggéré15 à 120 ans
Auteur(s)Guillaume Montiage
Date de sortie2007
DescriptionAprès La Mort s'habille de blanc et Beverly Place, cette nouvelle soirée enquête signée Guillaume Montiage, prévue pour 9 ou 10 joueurs, vous plongera dans le Casablanca trouble et interlope des années 40, en pleine Deuxième Guerre mondiale.

1942 verra la fin de la paix préservée dans les murs de la blanche citée de Casablanca. En effet, même si les affres de la guerre sont épargnées à la région, l'horreur sanguinaire frappe aujourd'hui la ville. Tout Casablanca a désormais les yeux tournés vers le célèbre bar casino « Au Vieux Paris ». Théâtre d'un drame horrible, l'endroit est pour le moment fermé au public le temps que les forces de police élucident cette terrifiante affaire criminelle. Ce soir Maurice Verbigier est mort décapité !

Meurtre crapuleux ? Vengeance horrible ? Règlement de comptes entre truands ? Épisode sanglant de la guerre des espions ? Aucune hypothèse n'est écartée, d'autant que l'identité de la victime est entourée de mystère. La nature monstrueuse du crime soulève également de nombreuses questions.

La boîte contient tous les livrets nécessaires à l'organisation de cette soirée, ainsi qu'une foule d'indices tout en couleur.
Durée d'une partie240 mn
ÉditeurAsmodée
Extension de
Famille du jeu
Id55
Illustrateur(s)Gérald Parel
Image de la boîte
NomMeurtre à Casablanca
Nombre de joueurs9 à 10
Nom original
Page webMeurtre à Casablanca
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Mécanisme(s)déduction, Simultané
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Thème(s)Historique, Enquêtes Et Policiers
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Date d'ajout19/02/2011
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Nouveau jeu

Nouveau jeu

Général

Age suggéré
Auteur(s)
Date de sortie
Description
Durée d'une partie
Éditeur
Extension de
Famille du jeu
Id19
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomNouveau jeu
Nombre de joueurs
Nom original
Page webNouveau jeu
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Mécanisme(s)
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Thème(s)
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Nuit des Magiciens (La)

Nuit des Magiciens (La)

Général

Age suggéré6 à 99 ans
Auteur(s)Kirsten Becker, Jens-Peter Schliemann
Date de sortie2009
Description
Durée d'une partie30 mn
ÉditeurDrei Magier Spiele
Extension de
Famille du jeu
Id9
Illustrateur(s)Rolf Vogt
Image de la boîte
NomNuit des Magiciens (La)
Nombre de joueurs2 à 4
Nom originalNacht der Magier
Page webNuit des Magiciens (La)
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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Habileté
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Thème(s)Fantastique
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Perudo

Perudo

Général

Age suggéré8 à 99 ans
Auteur(s)Cosmo Fry, Alfredo Fernandini
Date de sortie2003
DescriptionLe jeu se compose de 6 gobelets (1 de chaque couleur) et de 30 dés (5 de chaque couleur) à six faces. (les dés sont numérotés de 2 à 6, l'as étant remplacé par une tête de toucan)

Tuskou et tujou !
Première opération : on choisit un gobelet et les 5 dés de la couleur correspondante.
Ensuite c'est très simple, on met les dés dans le gobelet, on agite et on regarde secrètement le résultat.

«Moi j'dit, y bluff », « non, non il bluff pas là»...!
Le premier joueur, annonce un nombre de dé d'une valeur précise qu'il estime y avoir sous l'ensemble des gobelets (y compris sous le sien). Par exemple, je suis le premier joueur, j'ai trois dés d'une valeur de quatre sous mon gobelet et j'annonce «il y au moins 8 dés d'une valeur de quatre sur l'ensemble du tirage»

Le joueur suivant à deux choix.
Faire une annonce supérieure, en terme de nombre ou de valeur, à la proposition précédente et c'est alors au troisième joueur de jouer, etc,etc.

Ou alors dire «dudo». Mais kezacko dudo ? Ca veut dire «je doute». Dans la pratique ça veut dire qu'on pense que le joueur précédent a bluffer ! Dans ce cas, tous les joueurs lèvent leur gobelet et on regarde si l'annonce en question est exacte ou non. Si l'annonce s'avère juste le joueur qui a dit «dudo» perd un dé dans le cas contraire c'est le joueur s'étant trompé dans se proposition qui perd un dé. Tous les participants reprennent ensuite leurs dés, les mettent dans leurs gobelets, secouent et c'est reparti !

Info ou intox ?
La partie s'arrête dès qu'il n y a plus qu'un joueur qui possède un ou plusieurs dés. C'est bien sur ce joueur qui est déclaré vainqueur.
Durée d'une partie20 mn
ÉditeurAsmodée
Extension de
Famille du jeu
Id1
Illustrateur(s)Thierry Masson
Image de la boîte
NomPerudo
Nombre de joueurs2 à 6
Nom original
Page webPerudo
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Mécanisme(s)Hasard, Bluff
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Thème(s)Abstrait
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Date d'ajout12/02/2011
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Petaouchnok

Petaouchnok

Général

Age suggéré5 à 99 ans
Auteur(s)
Date de sortie
DescriptionBut : etre le premier joueur à n'avoir plus que 3 cartes dans son jeu (1 lieu, 1 tenue et 1 véhicule) selon un principe de défausse proche du classique Uno où couleurs et chiffres sont remplacé par des lieux/tenues/véhicules.
Joliment illustré ce jeu se compose de 16 cartes "lieux", 16 "tenues", 16 "véhicules" et 22 "spéciales" ("Interdiction", "Changement de sens", "+3" ou "+1", "J'échange 2 cartes", "Passe ton tour" et "Je change de couleur"). Le tout se range dans la boîte tiroir cartonnée.
Durée d'une partie10 mn
ÉditeurDjeco
Extension de
Famille du jeu
Id46
Illustrateur(s)Pascale Estellon
Image de la boîte
NomPetaouchnok
Nombre de joueurs2 à 5
Nom original
Page webPetaouchnok
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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)
Première image
Quatrième image
Thème(s)
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Pickomino

Pickomino

Général

Age suggéré8 à 99 ans
Auteur(s)Reiner Knizia
Date de sortie2005
DescriptionPickomino se compose de 16 tuiles en résine numérotées de 21 à 36. Sur chacune de ces tuiles sont représentés de 1 ver (pour les tuiles de plus faibles valeurs) jusqu'à 4 vers (pour celles de plus fortes valeurs).
Le but du jeu est d'avoir amassé le plus de vers possible (en faisant le total des vers de chaque tuile) une fois toutes les tuiles gagnées ou éliminées du jeu.

Pour cela, il y a 8 dés à 6 faces, numérotées de 1 à 5, plus un ver sur la sixième face qui a pour valeur 5. Selon le principe du Yam, on lance la totalité des 8 dés, on en garde une partie et on peut relancer les dés restants, et ainsi de suite.
Au premier jet de dés, le joueur écarte toutes les faces d'une même valeur qu'il choisit. Puis il peut décider ou non de relancer les dés. Aux lancers suivants, il doit obligatoirement écarter toutes les faces d'une même valeur, mais autres que celles déjà écartées aux tours précédents.
Il est possible de s'arrêter quand on veut, mais à l'unique condition d'avoir au moins un ver dans sa combinaison finale.

Une fois la combinaison de dés établie, on fait la somme des dés écartés :
. si la somme est égale à la valeur d'une tuile au centre de la table, le joueur la prend et l'empile sur ses tuiles précédemment gagnées ;
. idem si la somme est égale à la valeur de la tuile du dessus de pile d'un joueur adverse. La tuile change alors de propriétaire et une nouvelle tuile est ainsi prenable chez le joueur venant de se faire vampiriser ;
. si la tuile égale à la somme des dés n'est présente nulle part, le joueur prend la première tuile de valeur inférieure sur la table ;
. si la somme des dés n'arrive pas atteindre la tuile visible de plus faible valeur, le joueur est obligé de remettre au centre de la table la tuile visible sur le dessus de sa pile. On retourne alors la tuile centrale de plus forte valeur (qui est donc retirée définitivement du jeu), sauf si la tuile remise en jeu est celle de plus forte valeur.

Le joueur avec le plus de vers sur ses tuiles à la fin de la partie est le vainqueur.

Descriptif issu du site de Rody
Durée d'une partie30 mn
ÉditeurZoch
Extension de
Famille du jeu
Id43
Illustrateur(s)Doris Matthäus
Image de la boîte
NomPickomino
Nombre de joueurs2 à 7
Nom originalHeckmeck am Bratwurmeck
Page webPickomino
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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Combinaisons
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Thème(s)Animaux
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Date d'ajout19/02/2011
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Pictionary

Pictionary

Général

Age suggéré8 à 110 ans
Auteur(s)Rob Angel
Date de sortie1993
DescriptionAvec Pictionary, c'est votre crayon qui s'exprime ! Vous devez faire deviner à votre équipe des mots ou des expressions en les dessinant. Un sablier limite le temps imparti pour essayer de dessiner des personnes, des lieux, des animaux, des objets ou des actions. L'équipe qui arrive au bout du parcours, en ayant remportée le plus de défis, gagne la partie.

But du jeu
Deviner suffisamment de mots pour atteindre la case arrivée. La 1ère équipe qui atteint la case finale et trouve un dernier mot gagne la partie.

Pour commencer
Après avoir retiré les cartes Catégorie du paquet, mettez toutes les cartes dans le sabot. Placez le sablier et le sabot sur la table.
Faites des équipes avec, si possible, le même nombre de joueurs. Chaque équipe se munie d'un crayon, d'un bloc, d'une carte Catégorie et d'un cube de couleur qui sera placé sur la case Départ.

Chaque équipe choisit un dessinateur – celui qui dessinera le 1er mot.
Chaque équipe lance le dé, celle qui obtient le nombre le plus élevé commence.

Catégories
Chaque carte contient 5 catégories de la même couleur que les cases du plateau.
- Jaune : Personne / Lieu / Animal
- Bleu : Objet
- Orange : Action
- Vert : Difficile
- Rouge : Défi (tout type de mots)

Principe du jeu
Le dessinateur prend la 1ère carte du sabot et lit en secret le mot qu'il doit dessiner.

On retourne le sablier et le dessinateur a une minute pour faire trouver le mot à son équipe.

Si l'équipe trouve le mot, elle continue à jouer et lance le dé. Elle avance alors son cube du nombre de cases correspondant et choisit un autre dessinateur. Celui-ci pioche une nouvelle carte et on retourne le sablier. Il doit dessiner le mot de la couleur de la case où le cube de son équipe se trouve. Le dessinateur doit changer à chaque fois que l'on passe à un autre mot.

Tant qu'une équipe conserve le dé, elle continue à dessiner.

Si le mot n'est pas trouvé dans le temps limité, le dé passe à l'équipe située à gauche. L'équipe qui reçoit le dé commence son tour en piochant une nouvelle carte du sabot mais ne LANCE PAS le dé. On retourne le sablier et un nouveau tour commence.

Il faut jouer le mot de la couleur de la case où se trouve son cube. On lance le dé uniquement si on a trouvé un mot en moins d'une minute, ou si on a trouvé un mot avant les autres équipes dans une épreuve DÉFI.

Une équipe reste sur la même case tant qu'elle n'a pas trouvé le mot mystérieux. Plusieurs cubes peuvent se trouver sur la même case au même moment.

Au cours d'une épreuve DÉFI, on montre la carte aux dessinateurs de chaque équipe. On retourne le sablier et tous les dessinateurs dessinent le même mot en même temps à leur équipe respective. La 1ère équipe qui trouve le mot, gagne le contrôle du dé pour le relancer immédiatement...

Fin du jeu
Une équipe doit atteindre la case finale DÉFI pour avoir une chance de gagner le jeu. Pour gagner, elle doit posséder le dé et être la 1ère à trouver le mot.

Le Dé Challenge
Ce dé optionnel peut être utilisé pour pimenter les parties. Au début du tour, lancez le dé Challenge pour voir si la manche comportera une variante. Si le mot joué est un mot DÉFI, toutes les équipes doivent faire ce qu'indique le dé Challenge.

- Autre main : les dessinateurs doivent utiliser « l'autre main » pour dessiner. Si vous êtes droitier, utilisez votre main gauche et vice versa.
- Yeux fermés : les dessinateurs doivent dessiner les yeux fermés.
- D'un trait : les dessinateurs ne doivent jamais lever leur crayon, et doivent dessiner d'un seul trait.
- Deux images : les dessinateurs doivent dessiner deux mots de la carte. L'un des mots doit être de la bonne catégorie (c-à-d de la couleur de la case où se trouve le cube de l'équipe) tandis que le second mot peut être n'importe lequel sur la carte.
Durée d'une partie40 mn
ÉditeurMB
Extension de
Famille du jeu
Id73
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomPictionary
Nombre de joueurs3 à 16
Nom original
Page webPictionary
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Extension(s) existante(s)Pictionary En Famille
Mécanisme(s)Habileté, Coopératif, déduction, Simultané
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Thème(s)Divers
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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
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Pictionary en famille

Pictionary en famille

Général

Age suggéré8 à ans
Auteur(s)Rob Angel
Date de sortie1993
DescriptionPictionary en Famille est un peu un mélange de Pictionary et de Pictionary Junior.

Le déroulement de la partie est identique au jeu de base, mais si les adultes doivent utiliser le mot de la carte en fonction de la couleur de la case où se trouve leur pion, les enfants eux ont le choix du mot.

Retrouvez le descriptif du jeu de base en cliquant ICI
Durée d'une partie60 mn
ÉditeurHasbro
Extension dePictionary
Famille du jeu
Id70
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomPictionary en famille
Nombre de joueurs3 à 16
Nom original
Page webPictionary en famille
Verso

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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Habileté, déduction, Affrontement, Observation
Première image
Quatrième image
Thème(s)
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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
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Pippo

Pippo

Général

Age suggéré4 à 99 ans
Auteur(s)Reinhard Staupe
Date de sortie2007
DescriptionLes animaux du fermier Pippo sont tous uniques : il y a des chevaux, des cochons, des chats, des chiens et des vaches, tous combinés en 5 couleurs différentes. A chaque tour on retourne une carte qui présente 4 animaux dans 4 couleurs. Vite, vite, il faut chercher l'animal manquant dans la bonne couleur. Le premier qui le trouve gagne la carte. Quand toutes les cartes ont été trouvées, celui qui en a le plus a gagné. PIPPO : un jeu intelligent qui aiguise les réflexes et le sens de l'observation.

Contenu : 25 Cartes 4 animaux, 25 Cartes 1 animal, règle du jeu.

Descriptif éditeur.
Durée d'une partie15 mn
ÉditeurGigamic
Extension de
Famille du jeu
Id58
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomPippo
Nombre de joueurs2 à 8
Nom originalSolche Strolche
Page webPippo
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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)mémoire, Simultané, réflexe
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Quatrième image
Thème(s)Animaux
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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
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Quarto!

Quarto!

Général

Age suggéré8 à 100 ans
Auteur(s)Blaise Müller
Date de sortie1991
Description16 pièces et un plateau, c'est tout ce qui compose Quarto, un jeu de pions de type abstrait, sans thème particulier.

Le plateau.
Composé de 16 cases, 4 sur 4, il est en début de partie vide de toutes pièces.

Les pièces.
Elles peuvent être claire ou foncée, haute ou basse, ronde ou carrée et pleine ou creuse, ce qui nous donne 16 pièces toutes différentes ayant un point commun avec 7 autres. Il y a donc une seule pièce haute et claire et ronde et creuse. Elle entrera dans le groupe des 8 pièces hautes , des 8 claires, des 8 rondes et des 8 creuses.

Principe.
À votre tour, votre adversaire choisie une des pièces qui n'a pas été joué et vous la donne. Vous devez la poser sur un emplacement libre du plateau.

Condition de victoire.
Le premier à aligner, verticalement, horizontalement ou en diagonale, 4 pièces ayant en commun au moins une caractéristique est le vainqueur.

Variante.
Une variante propose, dans les règles officielles, de considérer comme gagnant un carré de pièces ayant en commun au moins une caractéristique.

Note : Quarto! a obtenu un grand nombre de prix ludiques à travers le monde.
Durée d'une partie15 mn
ÉditeurGigamic
Extension de
Famille du jeu
Id67
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomQuarto!
Nombre de joueurs2 à 2
Nom original
Page webQuarto!
Verso

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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Abstrait
Première image
Quatrième image
Thème(s)Abstrait
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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
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Nombre d'exemplaire(s)1
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Qui est-ce ?

Qui est-ce ?

Général

Age suggéré6 à 10 ans
Auteur(s)Theo Coster, Ora Coster
Date de sortie2009
Description- Il a des moustaches ?
- Non !
- Mais bon sang de bois, qui est-ce ?

L'objectif de "Qui est-ce ?" est de trouver le prénom du personnage choisi en cachette par son adversaire. Le gagnant est le premier à avoir remporté cinq parties ; vous pouvez très bien augmenter ou diminuer ce nombre.

Le jeu se compose de deux plateaux, un rouge et un bleu, avec des cadres se rabattant, et de 24 cartes personnages. Une fois assemblé (de manière définitive), chaque joueurs place devant lui son plateau, en mettant face visible les cadres, et prend, au hasard et sans la montrer à son adversaire, une carte jaune.

À ce niveau du jeu, vous avez donc devant vous tous les visages sur votre plateau et vous allez procéder par élimination en posant une question à votre adversaire, question dont la réponse ne pourra être que, oui ou non. "Ton personnage est-il blond ?", "Ton personnage a-t-il des lunettes ?", etc. Sachant que lors du premier tour la question "Le personnage est-il un homme ?" ou une femme est interdite. En fonction des réponses, vous abaissez les cadres de votre plateau. Par exemple, si la réponse à "Ton personnage a-t-il un chapeau ?" est non, vous abaissez tous les cadres portant un visage chapeauté.

Quand vous pensez avoir identifié le personnage adverse, vous pouvez faire une proposition. Attention, une proposition ne peut être faite durant le tour où vous posez une question, et le fait de se tromper fait perdre la partie.
Durée d'une partie15 mn
ÉditeurMB
Extension de
Famille du jeu
Id15
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomQui est-ce ?
Nombre de joueurs2 à 2
Nom original
Page webQui est-ce ?
Verso

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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)déduction, Question, Observation
Première image
Quatrième image
Thème(s)Divers
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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
Nombre d'exemplaire(s)1
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Risk Napoléon

Risk Napoléon

Général

Age suggéré12 à 120 ans
Auteur(s)Guillaume Gille-Naves, Albert Lamorisse
Date de sortie2007
Description
Durée d'une partie60 mn
ÉditeurParker
Extension de
Famille du jeu
Id51
Illustrateur(s)Igor Polouchine
Image de la boîte
NomRisk Napoléon
Nombre de joueurs2 à 5
Nom original
Page webRisk Napoléon
Verso

Détails

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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Conquêtes
Première image
Quatrième image
Thème(s)Historique
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ÉtatBon
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Nombre d'exemplaire(s)1
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Rondins des Bois (Les)

Rondins des Bois (Les)

Général

Age suggéré5 à 120 ans
Auteur(s)Yves Renou
Date de sortie2005
Description"Le petit bout de bois, le petit bout de bois..."
Les Rondins de Bois est un jeu d'habileté et de rapidité dans lequel les joueurs vont aussi devoir faire preuve d'un peu de tactique et d'observation.

Matériel :
- 1 plateau
- 1 toupie
- 5 pions
- 40 pièces en bois : 10 cubes, 10 parallélépipèdes, 10 cylindres et 10 planchettes
- 65 cartes

But du jeu :
Finir le parcours du plateau avant ses petits copains.

Déroulement du jeu :
Chaque joueur possède 8 pièces en bois (2 cubes, 2 cylindres, etc).
A chaque tour un joueur lance la toupie et retourne une carte. Les cartes représentent des figures composées de plusieurs pièces de bois. Une fois la carte retourné, tous les joueurs essayent, en simultané, de réaliser la figure de la carte (avec leurs pièces, on ne pique pas les pièces à ses voisins SVP !). Certaines cartes imposent des contraintes : réaliser sa construction avec les pouces ou les petits doigts, avec la main gauche pour les droitiers et inversement, avec le menton sur la table, etc...

Dès que la toupie tombe sur la table, tous les joueurs stoppent immédiatement leur effort. Sont alors hors course, tous ceux qui ont commis des erreurs de construction et tous ceux qui ont construit exactement la même chose (même nombre de pièces). Observation, observation !

Parmi les survivants, ce sont les joueurs (où le joueur) qui ont la construction la plus abouti qui peuvent avancer sur le parcours.

Et comment je gagne alors ?
Ben...en terminant le parcours (forestier) en premier. Le gagnant à alors, accessoirement, le droit de prendre sa guitare et de faire une belle interprétation du "petit bout de bois".
Durée d'une partie35 mn
ÉditeurArplay
Extension de
Famille du jeu
Id24
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomRondins des Bois (Les)
Nombre de joueurs2 à 5
Nom original
Page webRondins des Bois (Les)
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Mécanisme(s)Parcours, Habileté, Construction, Simultané
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Thème(s)Abstrait
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Date d'ajout19/02/2011
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Rosenkönig

Rosenkönig

Général

Age suggéré10
Auteur(s)Dirk Henn
Date de sortie1997
Description
Durée d'une partie45 mins
Éditeur999 Games, db-Spiele, Kosmos, Tilsit
Extension de
Famille du jeu
Id56
Illustrateur(s)Andreas Steiner
Image de la boîte
NomRosenkönig
Nombre de joueurs2-2
Nom original
Page webRosenkönig
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Mécanisme(s)Area Control / Area Influence, Partnerships
Première image
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Thème(s)Abstract Strategy, Medieval
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Date d'ajout19/02/2011
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rummy gin-rummy

rummy gin-rummy

Général

Age suggéréà partir de 7 ans
Auteur(s)
Date de sortie
DescriptionAssociez chiffre et couleurs et déposez vos pièces avec astuce pour être le premier à faire Rummy!
Durée d'une partie
Éditeur
Extension de
Famille du jeu
Id65
Illustrateur(s)
Image de la boîte
Nomrummy gin-rummy
Nombre de joueurs2 à 4 joueurs
Nom original
Page webrummy gin-rummy
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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)
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Thème(s)
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San Juan

San Juan

Général

Age suggéré10 à 99 ans
Auteur(s)Andreas Seyfarth
Date de sortie2008
DescriptionRetrouvez les descriptifs et des avis sur la version d'origine : cliquez là !
Durée d'une partie60 mn
ÉditeurFilosofia
Extension de
Famille du jeu
Id62
Illustrateur(s)Franz Vohwinkel
Image de la boîte
NomSan Juan
Nombre de joueurs2 à 4
Nom original
Page webSan Juan
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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Construction
Première image
Quatrième image
Thème(s)Ville, Colonisation
Troisième image

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Service compris

Service compris

Général

Age suggéréÀ partir de 10 ans
Auteur(s)Bromley, David
Date de sortie(nc)
DescriptionLa forêt de la "Dent Creuse", est le pays natal d'Oscar Hamel le géant boulimique. Ce soir, Oscar a faim et il va choisir sa pitance parmi les créatures qui peuplent les bois. Les joueurs sont les chefs d'un des six peuples de la forêt dont le but est de faire dévorer les gens des autres joueurs par ce nigaud de géant et de sauvegarder les siens. Trahison, tours pendables et trous normands seront au menu de parties endiablées où le futur vainqueur risque de craindre jusqu'au bout de finir dans la marmite
Durée d'une partie45 minute(s)
ÉditeurAsmodée Éditions
Extension de
Famille du jeu
Id31
Illustrateur(s)Gérald Guerlais
Image de la boîte
NomService compris
Nombre de joueurs2 à 6
Nom original
Page webService compris
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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Combinaisons, Simultané, Linguistique
Première image
Quatrième image
Thème(s)Divers
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Sky My Husband

Sky My Husband

Général

Age suggéré12 à 99 ans
Auteur(s)Guillaume Blossier, Jean-Loup Chiflet
Date de sortie2004
Description"Sky My Husband" est le troisième jeu de la gamme jeu de poche de Cocktail Games, désormais célèbre pour ses petites boites de métal.

Le principe est simple et reprend celui de contrario: deviner le plus vite possible l'expression anglaise à partir de la traduction française, aidé éventuellement de 2 indices.

Deux exemples parmi les 460 expressions que comportent le jeu:

Repos de cravate
1er indice : Tennis
2ème indice : Jeu décisif
Solution : Tie-break

Bâton de joie
1er indice : Manette
2ème indice : Jeu vidéo
Solution : Joystick

Note : pour voir les indices, surlignez avec votre pointeur...
Durée d'une partie mn
ÉditeurInterlude
Extension de
Famille du jeu
Id42
Illustrateur(s)Sofi
Image de la boîte
NomSky My Husband
Nombre de joueurs2 à 8
Nom original
Page webSky My Husband
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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Simultané, Question, Linguistique
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Thème(s)Lettres & Chiffres
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speed le jeu de carte le plus rapide au monde

speed le jeu de carte le plus rapide au monde

Général

Age suggéré6 ans et plus
Auteur(s)
Date de sortie
Description
Durée d'une partie3 à 5 minutes
Éditeur
Extension de
Famille du jeu
Id63
Illustrateur(s)
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Nomspeed le jeu de carte le plus rapide au monde
Nombre de joueurs2
Nom original
Page webspeed le jeu de carte le plus rapide au monde
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Squad Seven

Squad Seven

Général

Age suggéré8 à 110 ans
Auteur(s)Roberto Fraga
Date de sortie2002
DescriptionMission
Ayant comme destination le Musée d'Histoire Naturelle de Washington, un avion cargo chargé d'oeuvres d'art et autres trésors arrachés aux antiques cités Incas s'est écrasé dans une région reculée de la jungle amazonienne.

«Votre mission si vous l'acceptez» est de mener une équipe de 7 aventuriers pour récupérer un maximum de ces trésors. Votre Squad est débarqué au coeur de la jungle par un hélico et vous devez chercher ces trésors jour et nuit à travers un territoire dangereux et inexploré avant que l'hélico ne vienne vous récupérer.

Mais voilà, l'aventure aurait été simple si la jungle ne recelait pas une kyrielle de créatures plus étranges et dangereuses les unes que les autres, si des Squads rivaux ne s'étaient mis eux aussi à la recherche des fabuleux trésors perdus et étaient prêts à en découdre pour se les accaparer...

Préparation : 1ère Gymnastique
- 1er mouvement : tous les Squadeurs (les joueurs) s'assoient autour d'une table.
- 2ème mouvement : Le CD d'ambiance est inséré dans un lecteur CD sans appuyer sur Play pour l'instant.
- En 4ème vitesse : Les Squadeurs reçoivent chacun 7 cartes « Aventurier » qu'ils étalent face « personnage » visible devant eux. Puis Les cartes « Trésors », « Campement » et « Action » sont mélangées ensemble, et sont toutes distribuées, une par une, face cachée, aux Squadeurs afin de former une pile pour chacun d'eux
- En moins de 2 : Le pistolet et les fléchettes sont posés sur la table. Les cibles sont placées à environ 2/3 mètres de la table.

Le CD d'ambiance : 2ème Gymaudiotique
Le CD fournit deux types de fonds sonores qui indiquent aux Squadeurs s'ils sont dans une phase de JOUR ou de NUIT.

Occasionnellement, vous entendrez un CRI dans la jungle. Tandis que la partie se déroule, certaines actions doivent être effectuées avant le prochain CRI, sinon le Squadeur à qui incombait l'action perd un membre de son Squad.

Séquence de Jeu : 3ème Gymdrastique
- Mettez en marche la plage 1 du CD. Une fois que l'hélico a atterri dans la jungle, l'aventure commence !

- Chacun leur tour, les Squadeurs retournent rapidement la carte du dessus de leur pile face apparente au centre de la table.

- Une fois qu'une carte tirée a été jouée et que son action a été réalisée, la main passe immédiatement au Squadeur suivant (à sa gauche) qui tire rapidement la carte suivante de son propre paquet ; et ainsi de suite...

Les Cartes : 4ème Gymcartique
3 types de cartes peuvent être tirées : «Trésor», «Campement», «Action». Si vous agissez de la mauvaise façon sur une carte «Trésor» ou «Campement», comme décrit ci-dessous ou si vous échouez sur l'action demandée par la carte «Action», vous perdez un membre de votre Squad (face «tête de mort» visible).

¤ Carte «Trésor» : un Trésor a été trouvé dans la jungle ! Le 1er Squadeur à mettre sa main sur une carte « Trésor » le récupère et le conserve devant lui. Mais attention de ne pas se tromper entre les cartes Trésors de Jour et de Nuit.
- Les Trésors de Jour ne peuvent être récupérés que pendant la phase musicale de Jour. Si un Squadeur récupère un Trésor de Jour pendant une phase musicale Nuit, il perd un membre de son Squad et ne prend pas le Trésor.
- C'est l'inverse pour espérer récupérer les Trésors de Nuit.

Attention ! Certaines cartes sont gardés par des SERPENTS. Si un Squadeur met sa main sur une carte « Trésor » gardé par un serpent, il perd aussitôt un membre de son équipe.

¤ Cartes « Campement » : Un campement rival est découvert ! Le 1er Squadeur à mettre sa main sur une carte « Campement » peut prendre deux Trésors en tout aux Squadeurs rivaux - il peut prendre ces deux trésors chez un ou deux adversaires de son choix. Or, si vous touchez la carte « Campement » au mauvais moment de la journée, vous perdez un membre de votre Squad. De même, vous perdez un membre de votre Squad si vous touchez une carte « Campement Gardé ».

¤ Carte «Action» : Lorsqu'elles sont tirées, elles représentent une situation rencontrée par un Squad. Le Squadeur qui a tiré la carte doit en réussir l'action avant que l'on entende le prochain CRI sur le CD. Sinon, le joueur perd un membre de son Squad. S'il réussit à faire son action avant le prochain CRI, le tour passe immédiatement au Squadeur suivant.

- Le Monstre à Deux Têtes hantent la jungle et pour survivre à l'une de ses attaques, le Squadeur doit courir autour de la table, se rasseoir à sa place, puis tirer et toucher la cible du Monstre avec une fléchette avant que l'on entende le prochain CRI. S'il échoue, le Squadeur perd un membre de son équipe.

- Le Zombi Inca pourchassent aveuglément les aventuriers. Pour s'en débarrasser, le Squadeur doit tirer et toucher la cible du Zombi Inca avec une fléchette avant que l'on entende le prochain CRI. S'il échoue, le Squadeur perd un membre de son équipe.

- Le Pont Suspendu : Pour parvenir à le traverser sans mal, le Squadeur doit courir autour de la table et se rasseoir avant que l'on entende le prochain CRI. S'il échoue, le Squadeur perd un membre de son équipe.

- Les Araignées Géantes envahissent le campement du Squadeur ayant tiré cette carte. Pour s'en débarrasser, il doit prendre toutes les cartes accumulées au centre de la table et les distribuer aux Squadeurs (y compris lui-même) avant que l'on entende le prochain CRI. S'il échoue, le Squadeur perd un membre de son équipe.

- Le Sorcier Guérisseur : Le 1er Squadeur ayant mis la main sur cette carte peut ressusciter l'un des membres de son équipe, grâce aux pouvoirs du Sorcier Guérisseur. Mais si un Squadeur a son équipe au complet et pose sa main en 1er sur la carte, il est aussitôt puni par le Sorcier qui lui fait perdre un nouveau membre du Squad.

L'hélico arrive...
La partie se termine lorsque l'hélico arrive pour rechercher les membres du Squad restants.

Le vainqueur est le Squadeur dont l'équipe d'aventuriers a rapporté avec lui le plus de trésors, sachant que chaque aventurier restant ne peut rapporter que trois trésors.
Durée d'une partie17 mn
ÉditeurFoxMind
Extension de
Famille du jeu
Id27
Illustrateur(s)François Bruel
Image de la boîte
NomSquad Seven
Nombre de joueurs2 à 4
Nom original
Page webSquad Seven
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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Habileté, Simultané
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Thème(s)Exploration
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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
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Tangram

Tangram

Général

Age suggéré7 à 99 ans
Auteur(s)
Date de sortie2004
DescriptionCette version propose un jeu allant de 1 à 4 joueurs.

Le but étant de remporter un maximum de manches en réalisant des figures.
Pour chaque manche une figure est tirée au hasard et chaque joueur doit la réaliser avec son propre Tangram dans un temps limité.

Contenu :
. 1 sablier minuteur
. 4 Tangram de couleur différente (1 couleur par joueur)
. Des fiches Initiation
. Des cartes Défi
. 1 livret de 230 modèles et solutions

Le jeu propose également des figures utilisant plusieurs tangram pour un mode solo.
Durée d'une partie20 mn
ÉditeurDujardin
Extension de
Famille du jeu
Id71
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomTangram
Nombre de joueurs1 à 4
Nom original
Page webTangram
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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)
Première image
Quatrième image
Thème(s)
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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
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Nombre d'exemplaire(s)1
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Mots-clés associés
Tempête sur l'Échiquier

Tempête sur l'Échiquier

Général

Age suggéré8 à 120 ans
Auteur(s)Pierre Cléquin, Bruno Faidutti
Date de sortie2006
DescriptionCette édition regroupe les cartes de la première édition ainsi que l'extension "Tempête sur l'échiquier 2". Vous disposerez en tout de 140 cartes.

Vous aurez également besoin d'un échiquier avec les pièces traditionnels puisque le jeu est une variante des échecs.

Le but du jeu est le même que celui des échecs : mettre le roi adverse mat. Les règles des échecs s'appliquent en totalité.

À son tour, un joueur peut jouer une carte en plus de son coup. Les cartes ont des effets trés variés comme la permutation de pièces ou des déplacements non prévus par les règles. Il est possible de jouer une carte par trait.
Une carte ne doit pas permettre de se soustraire d'une situation d'échec ou mener directement à une situation d'échec.
Un joueur possédant des cartes injouables (par exemple une carte affectant les cavaliers alors qu'il n'y en a plus sur l'échiquier) peut se défausser d'une carte au lieu d'en jouer une.

Après avoir joué une carte ou s'en être défaussé d'une, le joueur en pioche une nouvelle.

La partie prend fin selon les règles des échecs.
Durée d'une partie60 mn
ÉditeurVariante
Extension deÉchecs
Famille du jeu
Id34
Illustrateur(s)Gérard Mathieu
Image de la boîte
NomTempête sur l'Échiquier
Nombre de joueurs2 à 2
Nom original
Page webTempête sur l'Échiquier
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Détails

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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Capture, Hasard, Affrontement
Première image
Quatrième image
Thème(s)Abstrait
Troisième image

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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
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Tour du Monde en 80 Jours (Le)

Tour du Monde en 80 Jours (Le)

Général

Age suggéré10 à 99 ans
Auteur(s)Michael Rieneck
Date de sortie2007
DescriptionRetrouvez les infos sur la fiche de l'édition d'origine : cliquez là !
Durée d'une partie60 mn
ÉditeurUniversity Games
Extension de
Famille du jeu
Id26
Illustrateur(s)Bernd Wagenfeld
Image de la boîte
NomTour du Monde en 80 Jours (Le)
Nombre de joueurs3 à 6
Nom originalIn 80 Tagen um die Welt
Page webTour du Monde en 80 Jours (Le)
Verso

Détails

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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Combinaisons, Parcours, Courses
Première image
Quatrième image
Thème(s)Locomotion & Voyage, Course
Troisième image

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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
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Nombre d'exemplaire(s)1
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Trésor des Dragons (Le)

Trésor des Dragons (Le)

Général

Age suggéré6 à 110 ans
Auteur(s)Reiner Knizia
Date de sortie2003
DescriptionLe jeu est constitué de 49 tuiles que l'on dispose faces cachées pour former un carré de 7 cases sur 7. Le but du jeu est de retourner des tuiles de manière à en récupérer le plus possible. Certaines tuiles n'ont besoin d'être présentes qu'en un seul exemplaire pour être récupérées (bagues ou dragons), d'autres en deux (ballons, voitures, poupées), d'autres en trois (chandeliers) et enfin d'autres en quatre (coffres).

À son tour, un joueur peut retourner autant de tuiles qu'il le souhaite, sachant que :
. une araignée fait perdre instantanément son tour et toutes les tuiles retournées sont remises faces cachées (l'araignée peut être déplacée face cachée dans un emplacement vide du plateau) ;
. un dragon met fin au tour de jeu immédiatement si d'autres objets que des bagues ou des dragons ont précédemment été retournés dans le même tour de jeu.

Un joueur décide de s'arrêter quand il le veut, et récupère alors les pièces uniques, paires, brelans ou carrés retournés à son tour.

Quand il ne reste plus que les 3 araignées, le joueur avec le plus de dragons les ajoute à sa collection de tuiles. Le joueur avec le plus de tuiles est alors le vainqueur.


Ce descriptif est issu du site de Rody
Durée d'une partie15 mn
ÉditeurWinning Moves
Extension de
Famille du jeu
Id14
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomTrésor des Dragons (Le)
Nombre de joueurs2 à 5
Nom originalSchatz der Drachen
Page webTrésor des Dragons (Le)
Verso

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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Combinaisons, mémoire
Première image
Quatrième image
Thème(s)médiéval-fantastique
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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
Nombre d'exemplaire(s)1
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EmprunteurPersonne

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Mots-clés associés
uno

uno

Général

Age suggéré
Auteur(s)
Date de sortie
Description
Durée d'une partie
Éditeur
Extension de
Famille du jeu
Id53
Illustrateur(s)
Image de la boîte
Nomuno
Nombre de joueurs
Nom original
Page webuno
Verso

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Deuxième image
Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)
Première image
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Thème(s)
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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
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Nombre d'exemplaire(s)1
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Villa Paletti

Villa Paletti

Général

Age suggéré8 à 110 ans
Auteur(s)Bill Payne
Date de sortie2001
DescriptionVos talents d'architecte résisteront-ils à la gravité ?

Ma maison
Le jeu est composé de pièce en bois : 5 étages de taille et de couleurs différentes, 20 colonnes de 4 couleurs, et 1 dé spécial (la brique). S'ajoute à ces matériaux, 1 outil (petit crochet) et 1 plateau en carton pour les fondations. Les colonnes, 5 par joueur, sont de 3 tailles, ce qui leur donne 3 valeurs : la grosse vaut 3 points, l'hexagonale 2 et les 2 fines 1.

Fondation
AU début de la partie, toutes les colonnes sont posées, de manière aléatoire et répartie, sur le plateau de carton qui aura été posé sur une surface plane. Le premier étage (le bleu) sera posé délicatement par l'un des joueurs. Sa forme ne permet pas de recouvrir toutes les colonnes, cela est normal. Le joueur qui a posé le plateau bleu lance la brique (le dé) pour connaître sa couleur, les joueurs, dans le sens horaire, annoncent ensuite avec quelle couleur ils veulent jouer, le dernier n'ayant pas le choix...

A 3 joueurs, il y aura une couleur neutre, à 2, chacun joue 2 couleurs.

Je serais maçon !
À son tour, le joueur actif doit prendre une de ses colonnes et la poser sur l'étage le plus haut. Le joueur peut utiliser le petit crochet pour tirer la colonne choisie ou soulever un plateau étage. En aucun cas, il n'a le droit de toucher les étages avec une partie de son corps.

Si un joueur pense ne plus pouvoir bouger une de ses pièces, il l'annonce aux autres joueur qui peuvent tenter de lui bouger à sa place. Si un de ses adversaires réussi, il retire du jeu la colonne et le joueur actif passe son tour. Si l'adversaire qui prétend pouvoir retirer la pièce n'y parvient pas, le joueur actif peut écarter une de ses colonnes du jeu et poser un étage. Si personne n'a envie d'essayer de tout faire tomber, le joueur actif pose l'étage suivant sur les colonnes en place.

Mes colonnes sont plus grosses !
À partir de l'étage vert, le deuxième si l'on considère le plateau bleu comme le premier, celui qui totalisera le plus de points (d'où l'utilité des valeurs des colonnes) sur l'étage en cours récupère la brique (le dé) et la met devant lui. La brique changera de propriétaire seulement si quelqu'un met plus de points sur l'étage en cours, ou sur le suivant si l'on monte un étage. Lorsqu'un joueur récupère la brique, il la situe de manière à ce que la couleur du joueur précédent soit sur le dessus, et donc visible.

Oui, mais comment je gagne ?
La partie s'arrête lorsque la villa s'écroule ou lorsque l'on ne peut plus déplacer de colonnes. Le joueur qui a la brique devant lui est déclaré "Grand Vainqueur". Mais, si la villa est victime de la maladresse du possesseur de la brique, c'est celui dont la couleur est visible sur la brique (donc le précédent possesseur) qui est déclaré "Grand Vainqueur".

Variante 3 joueurs.
A 3 joueurs, il y a une couleur neutre. Avant de monter ses propres colonnes, les joueurs devront d'abord déplacer les colonnes neutres.
Durée d'une partie25 mn
ÉditeurZoch
Extension de
Famille du jeu
Id12
Illustrateur(s)
Image de la boîte
NomVilla Paletti
Nombre de joueurs2 à 4
Nom original
Page webVilla Paletti
Verso

Détails

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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)Habileté, Construction
Première image
Quatrième image
Thème(s)Immobilier
Troisième image

Personnel

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Contenu complet1
Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
Nombre d'exemplaire(s)1
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Emprunts

Date d'emprunt
EmprunteurPersonne

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Wazabi

Wazabi

Général

Age suggéré8 à 99 ans
Auteur(s)Guilhem Debricon
Date de sortie2008
DescriptionDIXIT GIGAMIC,

Les règles très simples [..]: moins vous avez de dés, plus minces sont vos chances de vous en défausser.
Les cartes [..] sont jouées en fonction de votre tirage de dés : elles modifient en permanence le nombre de cartes et de dés détenus par chacun.
Dés et cartes passent de main en main ou sont défaussés, changeant constamment les rapports de force!

Contenu : 24 dés, 36 cartes, 1 règle du jeu
Durée d'une partie20 mn
ÉditeurGigamic
Extension de
Famille du jeu
Id41
Illustrateur(s)Bravo
Image de la boîte
NomWazabi
Nombre de joueurs2 à 6
Nom original
Page webWazabi
Verso

Détails

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Extension(s) existante(s)
Mécanisme(s)
Première image
Quatrième image
Thème(s)
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Date d'ajout19/02/2011
ÉtatBon
Nombre de parties jouées
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